No.017 / 280经营与建造 · 建造与空间

模块吸附建造

构件自动对齐吸附,让玩家把心思花在造什么,而不是对准缝隙。

原型复杂度
参与方式
单人决策
设计关注点
空间 · 创造 · 精准
英灵神殿No.017英灵神殿

01核心循环

行动 → 反馈 → 下一个选择
  1. 01选取一块构件
  2. 02靠近吸附点
  3. 03确认放置
  4. 04从新边缘继续

↻反馈改变了局面,带着新状态进入下一轮。

走一轮看看

简化的设计示例,情境与数值只用于说明机制,并非参考游戏的确切规则。

  1. T1

    回合 1 · 局面

    要在悬崖边搭一座 8 米长的桥。

  2. T2

    回合 2 · 玩家选择

    用 4 块 2 米地板沿边缘连续吸附。

  3. T3

    回合 3 · 反馈

    桥面笔直对齐,但第 4 块显示承重警告。

  4. T4

    回合 4 · 下一个决定

    在中段加一根吸附到桥下的支撑柱。

玩起来是什么样

构件带有预设的吸附点,靠近就会自动对齐到邻近构件。玩家可以切换吸附模式或旋转角度,系统用半透明预览和颜色提示放置是否合法。

玩家在权衡什么

  • 跟随网格追求效率,还是关掉吸附自由造型
  • 用大块构件快速成型,还是小块细节修饰

02从小原型开始

Quest · 0/3原型复杂度多系统联动参与方式 · 单人决策

规模是编辑对最小原型的估计,并不代表参考游戏或完整的制作周期。

03同一个机制,不同的实现

英灵神殿
V

英灵神殿

Valheim

P1

墙、地板、梁、屋顶等构件会吸附到相邻构件的端点,也可以切换吸附点循环选择对齐位置。

幸福工厂
S

幸福工厂

Satisfactory

P2

地基、墙体和机器以固定网格吸附,便于搭建整齐的大型工厂,也支持一定的自由放置与微调。

值得注意的差异

英灵神殿的吸附服务于有机的维京建筑造型,幸福工厂的吸附服务于工业级的整齐与规模。

案例描述由 Yoroll 编辑整理,规则细节可能随版本变化,请以游戏实际表现为准。

04可以和什么组合?

合成 · 原创设计提案 · 非现有功能
模块吸附建造建造与空间+

把构件当作探索钥匙:拾到「拱门」构件才能在峡谷两侧吸附出通路,回到旧区域解锁之前去不了的地方。

用 Yoroll 把这个组合做成原型

→顺着这个思路继续看

建造与空间

地形改造

地面不再是固定背景,挖、填、整平都成了建设的一部分。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01评估地形限制
  2. 02挖低或填高
  3. 03在新地面上建造
  4. 04应对连带变化
英灵神殿 · 海狸浮生记
建造与空间

向上叠建

地面用完了就往上盖,高度成为新的建设维度。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01发现地面空间不足
  2. 02搭建平台或楼层
  3. 03解决上下通行
  4. 04在新层继续扩建
海狸浮生记 · 幸福工厂
建造与空间

道路与入口连通

建筑造好了不算数,路通到门口才算真正开张。

原型复杂度
参与方式
单人决策
  1. 01规划建筑位置
  2. 02连接道路
  3. 03检查通行与拥堵
  4. 04改道或扩宽
海狸浮生记 · 城市:天际线
yorollGAMEPLAY ATLAS

好机制值得细看,好点子值得动手。

条目内容由 Yoroll 编辑原创撰写;游戏名称与商标归各自权利人所有。