Förderband-Routing
Items von A nach B zu bringen ist leicht; dafür zu sorgen, dass sich keine Linie verheddert, ist das eigentliche Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Optimierung · Planung
No.001Factorio01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Quelle und Ziel planen
- 02Bänder um Hindernisse legen
- 03Durchfluss und Staus beobachten
- 04Umleiten oder Ebenen ergänzen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Die Eisenproduktion liegt bei 60/min, das einfache Band schafft aber nur 45/min und muss eine Schmelzofenreihe kreuzen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler tunnelt unter den Öfen hindurch und fügt ein zweites paralleles Band hinzu.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Stau löst sich auf, und die nachgelagerten Assembler laufen statt im Stillstand wieder dauerhaft voll.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Das zweite Band hat reservierten Platz verbraucht, also muss die Kupfererweiterung neu geplant werden.
So spielt es sich
Förderbänder bewegen Items mit fester Geschwindigkeit über ein Raster oder durch den 3D-Raum und kreuzen sich über Untergrundstücke oder Aufzüge. Durch Durchsatzgrenzen stauen sich volle Bänder zurück, und die sichtbare Item-Dichte zeigt den Spielern, wo sie aufrüsten oder aufteilen sollten.
Was der Spieler abwägt
- Kompaktes Layout vs. Platz zum Wachsen: Was jetzt enger ist, macht späteren Umbau schwerer.
- Eine Hauptleitung vs. viele kurze: Ein Bus ist einfach, aber ein Flaschenhals.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Factorio
Bänder haben zwei Spuren, seitliches Einspeisen bestimmt, welche Spur die Items nehmen, Untergrundbänder führen unter Bauwerken hindurch, und drei Stufen legen den Durchsatz fest.

Satisfactory
Bänder verlaufen frei im 3D-Raum mit nur einer Spur, wobei Förderbandlifte Höhenunterschiede überwinden und Mk-Stufen die Geschwindigkeit bestimmen.
Der Unterschied, der zählt
Bei Factorio liegt die Herausforderung im Spurmanagement auf einer Ebene; Satisfactory verlagert sie in die Vertikale und in sauberes Routing.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Bänder schieben Kisten über die Karte, sodass Spieler sie wie ein Kistenschieberätsel verlegen, um Hindernisse wegzuschieben und den nächsten Weg freizugeben.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Drohnen-Logistiknetz
Keine Bänder nötig: Fliegende Einheiten liefern dorthin, wo es gebraucht wird, aber man muss sie versorgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Häfen und Lager bauen
- 02Anforderungen und Angebote festlegen
- 03Drohnen liefern automatisch
- 04Netz erweitern oder auftanken
Flussaufteilung und Verhältnisse
Mehrere Maschinen aus einer Zufuhr zu versorgen, hängt an exakten Verhältnissen und gleichmäßiger Aufteilung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Bedarf jeder Maschine berechnen
- 02Splitter und Merger platzieren
- 03Unterversorgte Maschinen prüfen
- 04Verhältnisse oder Priorität anpassen
Wiederverwendbare Blaupausen
Ein gut entworfenes Modul speichern und erneut stempeln; aus dem Bauenden wird ein Planender.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ein gutes Modul von Hand bauen
- 02Als Blaupause speichern
- 03Anderswo stempeln
- 04Iterieren und überarbeiten



