Flussaufteilung und Verhältnisse
Mehrere Maschinen aus einer Zufuhr zu versorgen, hängt an exakten Verhältnissen und gleichmäßiger Aufteilung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Optimierung · Planung · Räumlich
No.002Factorio01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Bedarf jeder Maschine berechnen
- 02Splitter und Merger platzieren
- 03Unterversorgte Maschinen prüfen
- 04Verhältnisse oder Priorität anpassen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
90 Schrauben/min müssen drei Assembler speisen, die je 30 benötigen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler nutzt einen Dreifach-Splitter statt einer verketteten Überlaufschaltung.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Alle drei Maschinen laufen mit 100 % und ohne Rückstau.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Eine vierte Maschine bricht das Verhältnis und erzwingt ein neues Splitter-Design.
So spielt es sich
Splitter teilen einen Strom gleichmäßig oder nach Priorität auf, Merger führen Ströme zusammen. Spieler berechnen Verhältnisse aus Rezepten, etwa 3 A-Maschinen pro 2 B, und bauen Splitter-Bäume dazu; ungleiche Aufteilung lässt manche Maschinen leerlaufen und staut andere zurück.
Was der Spieler abwägt
- Exakter Ausgleich vs. einfacher Überlauf: Perfekte Verhältnisse brauchen komplexe Bäume; Überlaufketten sind einfach, bevorzugen aber die vorderen Abnehmer.
- Platzbedarf vs. Effizienz: Präzise Balancer brauchen mehr Raum.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Factorio
Splitter sind 1:1-Geräte mit zwei Ein- und zwei Ausgängen, mit Ein-/Ausgangspriorität und Filtern, und werden oft zu Band-Balancern verkettet.

Satisfactory
Splitter teilen einen Eingang auf drei Ausgänge, Merger führen drei Eingänge zu einem zusammen; Spieler versorgen Maschinenreihen entweder mit Manifolds oder mit exakten Load-Balancern.
Der Unterschied, der zählt
Factorio baut den Ausgleich in Zweierpotenzen, während die Dreifach-Teiler von Satisfactory Vielfache von drei begünstigen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Zeitlich begrenzte Küchenbestellungen treffen ein, während Splitter Zutaten nach Verhältnis zu den Stationen leiten, mit Prioritätsschaltern für dringende Bons.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Drohnen-Logistiknetz
Keine Bänder nötig: Fliegende Einheiten liefern dorthin, wo es gebraucht wird, aber man muss sie versorgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Häfen und Lager bauen
- 02Anforderungen und Angebote festlegen
- 03Drohnen liefern automatisch
- 04Netz erweitern oder auftanken
Förderband-Routing
Items von A nach B zu bringen ist leicht; dafür zu sorgen, dass sich keine Linie verheddert, ist das eigentliche Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Quelle und Ziel planen
- 02Bänder um Hindernisse legen
- 03Durchfluss und Staus beobachten
- 04Umleiten oder Ebenen ergänzen
Wiederverwendbare Blaupausen
Ein gut entworfenes Modul speichern und erneut stempeln; aus dem Bauenden wird ein Planender.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ein gutes Modul von Hand bauen
- 02Als Blaupause speichern
- 03Anderswo stempeln
- 04Iterieren und überarbeiten



