Gefilterter Item-Transport
Ein gemischter Item-Strom braucht Filterregeln, damit jedes Ding am richtigen Ort landet.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Information · Optimierung · Planung
No.003Factorio01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Gemischten Strom erkennen
- 02Filterregeln festlegen
- 03Items sortieren sich auf Routen
- 04Überlauf und Ausreißer behandeln
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Recycler gibt Eisen, Kupfer und etwas Schlacke auf einem Band aus; weiter hinten gibt es nur Eisen- und Kupferbehälter.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler filtert Eisen und Kupfer, vergisst aber einen Abfluss für die Schlacke.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Nach zwei Minuten füllt Schlacke das Bandende und blockiert alles.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Ein Überlauf zu einem Verbrennungsofen löst das Problem und lehrt den Spieler, immer einen Auffangausgang einzubauen.
So spielt es sich
Filter-Splitter oder Greifarme lassen nur ausgewählte Items durch, der Rest geht auf eine Standard- oder Überlaufspur. Spieler machen aus gemischten Ausgaben von Bergbau oder Recycling saubere Linien, aber jedes unbehandelte Item kann alles verstopfen.
Was der Spieler abwägt
- Gemischte Bänder sparen Platz vs. dedizierte Bänder sind sicherer: Mischen ist kompakt, aber Fehler sind teuer.
- Strikte Filter vs. Auffangspuren: Ausreißer brauchen einen Ausgang, sonst steht die Linie still.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Factorio
Filter-Greifarme und Filtereinstellungen an Splittern wählen bestimmte Items aus, um gemischte Bänder zu bereinigen oder gezielt Maschinen zu beliefern.

Satisfactory
Der Smart Splitter weist jedem Ausgang ein Item oder Regeln wie „Beliebig“ oder „Überlauf“ zu, und der Programmierbare Splitter erlaubt mehrere Items pro Ausgang.
Der Unterschied, der zählt
Factorio verteilt das Filtern auf Greifarme und Splitter, während Satisfactory es in eigenen Smart Splittern bündelt.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gefördertes Erz enthält Spuren von Verunreinigungen; das Verhältnis, das deine Filter herausziehen, wird zum Hinweis darauf, welche verborgene Lagerstätte in der Nähe liegt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Drohnen-Logistiknetz
Keine Bänder nötig: Fliegende Einheiten liefern dorthin, wo es gebraucht wird, aber man muss sie versorgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Häfen und Lager bauen
- 02Anforderungen und Angebote festlegen
- 03Drohnen liefern automatisch
- 04Netz erweitern oder auftanken
Förderband-Routing
Items von A nach B zu bringen ist leicht; dafür zu sorgen, dass sich keine Linie verheddert, ist das eigentliche Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Quelle und Ziel planen
- 02Bänder um Hindernisse legen
- 03Durchfluss und Staus beobachten
- 04Umleiten oder Ebenen ergänzen
Wiederverwendbare Blaupausen
Ein gut entworfenes Modul speichern und erneut stempeln; aus dem Bauenden wird ein Planender.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ein gutes Modul von Hand bauen
- 02Als Blaupause speichern
- 03Anderswo stempeln
- 04Iterieren und überarbeiten



