Mehrstufige Produktionskette
Rohmaterial steigt Stufe für Stufe zu Waren auf, und jede Stufe kann die nächste ausbremsen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Progression · Optimierung
No.004Factorio01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Zielprodukt wählen
- 02Zwischenprodukte aufschlüsseln
- 03Jede Stufe nach Verhältnis bauen
- 04Engpässe finden, hochskalieren
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ziel sind 5 Schaltkreise/min, wofür 15 Kupferkabel und 5 Eisenplatten nötig sind; jede Kabelmaschine stellt 6/min her.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler baut drei Kabelmaschinen (18/min) für einen kleinen Überschuss.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Schaltkreise bleiben stabil bei 5/min, mit leichtem Kabelüberhang.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Das nächste Ziel braucht 10 Schaltkreise, und der Kupferabbau wird zum neuen Engpass.
So spielt es sich
Fortgeschrittene Items brauchen mehrere Zwischenprodukte, jedes mit eigenem Rezept und eigener Herstellungszeit. Spieler planen die gesamte Kette vom Erz bis zum Produkt und stimmen die Ausbringung jeder Stufe aufeinander ab; jedes schwache Glied staut vorgelagerte Stufen zurück und lässt nachgelagerte verhungern.
Was der Spieler abwägt
- Dedizierte Linien vs. gemeinsame Zwischenprodukte: Teilen spart Gebäude, erzeugt aber Konkurrenz um Ressourcen.
- Gerade genug für jetzt vs. auf Verdopplung ausgelegt: Schlanke Bauten brauchen später großen Umbau.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Factorio
Die Ketten reichen von Erz über Schaltkreise und Motoren bis zu Raketenteilen, wobei die Ölverarbeitung Flüssigkeitszweige ergänzt.

Satisfactory
Die Phasen des Weltraumaufzugs treiben die Kettenaufwertungen an, und Alternativrezepte von Festplatten schreiben die Eingänge der Zwischenprodukte um.
Der Unterschied, der zählt
Die Rezepte in Factorio sind größtenteils fest; die Alternativrezepte in Satisfactory erlauben für ein Produkt viele verschiedene Kettendesigns.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Zeitaufträge verlangen binnen X Minuten eine Charge fortgeschrittener Waren, sodass Spieler Kapazität einer anderen Stufe abzweigen oder die Frist riskieren müssen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Drohnen-Logistiknetz
Keine Bänder nötig: Fliegende Einheiten liefern dorthin, wo es gebraucht wird, aber man muss sie versorgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Häfen und Lager bauen
- 02Anforderungen und Angebote festlegen
- 03Drohnen liefern automatisch
- 04Netz erweitern oder auftanken
Förderband-Routing
Items von A nach B zu bringen ist leicht; dafür zu sorgen, dass sich keine Linie verheddert, ist das eigentliche Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Quelle und Ziel planen
- 02Bänder um Hindernisse legen
- 03Durchfluss und Staus beobachten
- 04Umleiten oder Ebenen ergänzen
Wiederverwendbare Blaupausen
Ein gut entworfenes Modul speichern und erneut stempeln; aus dem Bauenden wird ein Planender.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ein gutes Modul von Hand bauen
- 02Als Blaupause speichern
- 03Anderswo stempeln
- 04Iterieren und überarbeiten



