Reihenfolge beim Bauen
Wer in der falschen Reihenfolge baut, mauert seine Arbeiter ein.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Zeit · Optimierung
No.018RimWorld01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Reihe von Bauplänen einreihen
- 02Prioritäten festlegen
- 03Arbeiter folgen der Reihenfolge
- 04Behebe, was ins Stocken gerät
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Zwölf Aufträge in der Warteschlange, drei Arbeiter, Schlafzimmer werden in zwei Tagen vor dem Winter gebraucht.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Wände und Dach der Schlafzimmer auf höchste Priorität setzen und die Dekoration pausieren.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Schlafzimmer sind in 1,5 Tagen fertig, aber dem Lagerhaus fehlt das Dach, und etwas Holz wird nass.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Als Nächstes das Lagerhaus eindecken.
So spielt es sich
Arbeiter setzen Bauvorhaben nacheinander um, und jedes braucht Transport und Bauzeit. Abhängigkeiten und räumliche Reihenfolge zählen: Wände zuerst können Wege versperren, zuerst tief zu graben kann fluten. Ein Prioritätssystem lässt Spieler die Abfolge steuern.
Was der Spieler abwägt
- Erst Produktion oder erst Verteidigung
- Prioritäten mikromanagen oder die Arbeiter es regeln lassen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

RimWorld
Kolonisten wählen Aufgaben nach einer Prioritätstabelle und Entfernung, Spieler können jemanden auf einen Bauplan zwingen, und Materialien müssen zuerst herbeigeschafft werden.

Oxygen Not Included
Jeder Bau- und Grabbefehl hat eine Priorität von 1–9; unbedachte Grabreihenfolge kann Flüssigkeiten oder Gase freisetzen, und Duplikanten können sich in ihren eigenen Bauten einsperren.
Der Unterschied, der zählt
RimWorld konzentriert sich auf die Personalplanung; Oxygen Not Included betont Risiken durch räumliche und flüssigkeitsbezogene Reihenfolge.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Arbeiter tragen pro Weg nur begrenztes Gewicht, daher brauchen hochpriorisierte schwere Bauten einen Zwischenlagerhaufen neben der Baustelle.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Straßen und Eingänge
Ein Gebäude ist erst offen, wenn eine Straße seine Tür erreicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gebäudestandort planen
- 02Straße anbinden
- 03Verkehrsfluss und Staus prüfen
- 04Umleiten oder verbreitern
Abdeckungsradius-Planung
Jede Einrichtung deckt einen Kreis ab; gut platzierte Kreise schlagen mehr gebaute Kreise.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Abdeckungslücken finden
- 02Einrichtung platzieren
- 03Überlappung und Lücken prüfen
- 04Verschieben oder mehr hinzufügen
Was als Raum zählt
Vier Wände sind nicht immer ein Raum; erfüllt man die Regeln, beginnt er zu funktionieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Raum abschließen
- 02Erforderliche Möbel ergänzen
- 03Das Spiel prüft den Raum
- 04Funktion oder Bewohner gewinnen



