Wasser zurückhalten
Wasser ist Lebensader und Katastrophe zugleich; halte es dort, wo es hingehört.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Risiko · Planung
No.019Timberborn01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Fluss und Pegel lesen
- 02Dämme bauen oder Schleusen öffnen
- 03Für Trockenzeiten speichern
- 04Überlauf verhindern
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Dürre in drei Tagen, Speicher bei 1,2 m, Farmen flussabwärts.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Den Damm um eine Stufe erhöhen und die Schleuse flussabwärts schließen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Pegel erreicht 2 m, aber ein Feld flussaufwärts wird überflutet und vier Pflanzen gehen verloren.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Das Wasser in Etappen ablassen, sobald die Dürre einsetzt.
So spielt es sich
Wasser fließt nach Flüssigkeitsregeln über das Gelände, und Dämme, Schleusen und Pumpen lenken, wohin es geht und wie hoch es steigt. Zu wenig Speicher scheitert bei Dürre; zu viel überflutet Gebäude oder Felder.
Was der Spieler abwägt
- Mehr für die Dürre speichern oder weniger zur Sicherheit
- In Wasserbau investieren oder in Produktion
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Timberborn
Flüsse trocknen regelmäßig aus, und manche Versionen ergänzen verseuchte Schlechtfluten, sodass Spieler Wasser mit Dämmen, Deichen, Schleusentoren und Tanks zurückhalten.

Oxygen Not Included
Flüssigkeiten fließen und sammeln sich in der Kolonie, sodass Spieler Wasser mit Pumpen, Rohren und Layout steuern, um Überflutung zu vermeiden und verschmutztes Wasser wiederzuverwerten.
Der Unterschied, der zählt
Timberborn behandelt den Wasserstand als saisonale Überlebensressource; Oxygen Not Included als Ingenieursaufgabe in geschlossenen Kreisläufen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Die Reichweite der Bewässerung hängt von der Wasserhöhe ab: Höhere Dämme bewässern mehr Felder, aber vor einer Dürre entscheidest du, wie viel an die Feldfrüchte und wie viel zum Trinken geht.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Tragfähige Bauwerke
Um höher und breiter zu bauen, muss man zuerst eine Frage beantworten: Hält es?
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Bauteil platzieren
- 02Stützsignal lesen
- 03Pfeiler oder besseres Material ergänzen
- 04Erweitern oder einstürzen
Straßen und Eingänge
Ein Gebäude ist erst offen, wenn eine Straße seine Tür erreicht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gebäudestandort planen
- 02Straße anbinden
- 03Verkehrsfluss und Staus prüfen
- 04Umleiten oder verbreitern
Was als Raum zählt
Vier Wände sind nicht immer ein Raum; erfüllt man die Regeln, beginnt er zu funktionieren.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Raum abschließen
- 02Erforderliche Möbel ergänzen
- 03Das Spiel prüft den Raum
- 04Funktion oder Bewohner gewinnen



