No.019 / 280Aufbau & Management · Bauen & Raum

Wasser zurückhalten

Wasser ist Lebensader und Katastrophe zugleich; halte es dort, wo es hingehört.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Räumlich · Risiko · Planung
TimberbornNo.019Timberborn

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Fluss und Pegel lesen
  2. 02Dämme bauen oder Schleusen öffnen
  3. 03Für Trockenzeiten speichern
  4. 04Überlauf verhindern

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Dürre in drei Tagen, Speicher bei 1,2 m, Farmen flussabwärts.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Den Damm um eine Stufe erhöhen und die Schleuse flussabwärts schließen.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Der Pegel erreicht 2 m, aber ein Feld flussaufwärts wird überflutet und vier Pflanzen gehen verloren.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Das Wasser in Etappen ablassen, sobald die Dürre einsetzt.

So spielt es sich

Wasser fließt nach Flüssigkeitsregeln über das Gelände, und Dämme, Schleusen und Pumpen lenken, wohin es geht und wie hoch es steigt. Zu wenig Speicher scheitert bei Dürre; zu viel überflutet Gebäude oder Felder.

Was der Spieler abwägt

  • Mehr für die Dürre speichern oder weniger zur Sicherheit
  • In Wasserbau investieren oder in Produktion

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätVernetzte SystemeWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Timberborn
T

Timberborn

P1

Flüsse trocknen regelmäßig aus, und manche Versionen ergänzen verseuchte Schlechtfluten, sodass Spieler Wasser mit Dämmen, Deichen, Schleusentoren und Tanks zurückhalten.

Oxygen Not Included
O

Oxygen Not Included

P2

Flüssigkeiten fließen und sammeln sich in der Kolonie, sodass Spieler Wasser mit Pumpen, Rohren und Layout steuern, um Überflutung zu vermeiden und verschmutztes Wasser wiederzuverwerten.

Der Unterschied, der zählt

Timberborn behandelt den Wasserstand als saisonale Überlebensressource; Oxygen Not Included als Ingenieursaufgabe in geschlossenen Kreisläufen.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Wasser zurückhaltenBauen & Raum+

Die Reichweite der Bewässerung hängt von der Wasserhöhe ab: Höhere Dämme bewässern mehr Felder, aber vor einer Dürre entscheidest du, wie viel an die Feldfrüchte und wie viel zum Trinken geht.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Bauen & Raum

Tragfähige Bauwerke

Um höher und breiter zu bauen, muss man zuerst eine Frage beantworten: Hält es?

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Bauteil platzieren
  2. 02Stützsignal lesen
  3. 03Pfeiler oder besseres Material ergänzen
  4. 04Erweitern oder einstürzen
Valheim · RimWorld
Bauen & Raum

Straßen und Eingänge

Ein Gebäude ist erst offen, wenn eine Straße seine Tür erreicht.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Gebäudestandort planen
  2. 02Straße anbinden
  3. 03Verkehrsfluss und Staus prüfen
  4. 04Umleiten oder verbreitern
Timberborn · Cities: Skylines
Bauen & Raum

Was als Raum zählt

Vier Wände sind nicht immer ein Raum; erfüllt man die Regeln, beginnt er zu funktionieren.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Raum abschließen
  2. 02Erforderliche Möbel ergänzen
  3. 03Das Spiel prüft den Raum
  4. 04Funktion oder Bewohner gewinnen
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.