Stilwertung für Abwechslung
Wer einen Move wiederholt, verliert Punkte; wer abwechselt, erreicht den Spitzenrang.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Geschick · Kreativität · Timing
No.029Devil May Cry 501Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Combo starten
- 02Zu neuen Moves wechseln
- 03Der Stilrang steigt
- 04Treffer vermeiden, um ihn zu halten
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Rang ist B, und der Spieler hat denselben Launcher 4-mal eingesetzt.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler wechselt zu Luftschüssen, einem Slam und dann zu einem Waffenwechsel.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Rang springt in zwei Sekunden von B auf S, der Buchstabe pulsiert und Gesang setzt in die Musik ein.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Ein verirrter Treffer senkt ihn auf A, und der Spieler beginnt, auf die Menge zu achten.
So spielt es sich
Eine Live-Leiste bewertet deine Combo: Neue Moves bringen mehr, Wiederholungen weniger, und erlittener Schaden senkt deinen Rang. Höhere Ränge schütten mehr Belohnungen aus, daher erweitern Spieler ihre Move-Liste. Die Rangbuchstaben und die Ansagerstimme sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Verlässliche Lieblingsmoves vs. riskante neue für den Rang
- Aggressiv bleiben, um den Rang zu halten, vs. zurückweichen, um zu überleben
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Devil May Cry 5
Der Stil reicht von D bis SSS; Wiederholungen steigern ihn langsam, und Treffer senken deinen Rang, wobei Nero, Dante und V jeweils sehr unterschiedliche Move-Sets mitbringen.

Bayonetta
Wertet Combos und benotet jede Begegnung; Hexenzeit und Ausweichen verstärken die Punkte, während Schaden deine Medaille senkt, wobei die genauen Multiplikatoren verwickelt sind.
Der Unterschied, der zählt
DMC5 hält einen Live-Rang bereit, der dich ständig zur Abwechslung drängt; Bayonetta setzt auf Wertung pro Begegnung.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Übertrage die Abwechslungswertung auf eine Koop-Küche: Wer eine Station wiederholt, senkt die Punktzahl, sodass rotierende Übergaben volle Sterne bringen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Ausweichen mit I-Frames
Für einen kurzen Moment ignoriert dein Ausweichen Schaden, sodass du direkt durch Angriffe hindurchgehen kannst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gefahrenzone erkennen
- 02Beim Aufprall ausweichen
- 03Hindurchgehen, neu positionieren
- 04Von hinten kontern
Haltungsbruch und Bestrafung
Halte den Druck aufrecht, bis das Gleichgewicht des Gegners nachgibt, und lande dann einen vernichtenden Schlag.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Durch Druck Ungleichgewicht aufbauen
- 02Seine Erholung verhindern
- 03Seine Haltung brechen
- 04Die Bestrafung landen
Eine Ausdauerleiste für alles
Schlagen, Blocken und Rollen teilen sich eine Leiste, daher leiht sich jeder Angriff etwas von deiner Flucht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Rhythmus des Gegners lesen
- 02Ausdauer zum Handeln ausgeben
- 03Reserve halten, auffüllen lassen
- 04In der Lücke erneut zuschlagen



