Eine Ausdauerleiste für alles
Schlagen, Blocken und Rollen teilen sich eine Leiste, daher leiht sich jeder Angriff etwas von deiner Flucht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Timing · Risiko · Planung
No.021Dark Souls III01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Rhythmus des Gegners lesen
- 02Ausdauer zum Handeln ausgeben
- 03Reserve halten, auffüllen lassen
- 04In der Lücke erneut zuschlagen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ausdauer 100; leichte Angriffe kosten 20, eine Rolle kostet 25. Ein Ritter hat gerade einen schweren Schlag beendet.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler landet drei Treffer und behält 40 Ausdauer, damit eine Rolle möglich bleibt.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Ritter kontert; die Rolle rettet den Spieler, die Ausdauer sinkt auf 15, während die Leiste rot blinkt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler weicht zurück, um sich zu erholen, und wartet auf die nächste Gelegenheit.
So spielt es sich
Angriffe, Ausweichmanöver, Sprints und geblockte Treffer kosten Ausdauer, die sich nur auffüllt, wenn man aufhört zu handeln. Ist sie leer, bricht die Deckung oder die Rolle misslingt, und man steckt den nächsten Treffer ein. Länge und Auffüllrate der Leiste bestimmen das Tempo jedes Schlagabtauschs.
Was der Spieler abwägt
- Ein Treffer mehr vs. Ausdauer für eine Rolle sparen
- Sicheres, aber teures Blocken vs. billiges, aber präzises Ausweichen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Dark Souls III
Angriffe, Rollen, Sprinten und geblockter Schaden zehren alle von der grünen Leiste; zu viel Blocken bricht die Deckung, weshalb der Stabilitätswert eines Schilds zählt.

Elden Ring
Nutzt ein ähnliches Ausdauermodell, ergänzt aber den Wächter-Konter, sodass ein geblockter Treffer direkt in einen Vergeltungsschlag übergehen kann, was der Ausdauer einen weiteren Nutzen gibt.
Der Unterschied, der zählt
Dark Souls III stellt Ausdauer als Angriff-oder-Ausweichen dar, während der Wächter-Konter in Elden Ring das Blocken zu einer offensiven Gelegenheit macht.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Lass das Ernten sich die Kampfausdauer teilen: Härteres Erz braucht mehr Schläge, sodass man beim Abbau in der Nähe von Monstern zählen muss, wie viele Rollen noch übrig sind.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern
Die Deckung sprengen
Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
- 02Sie mit Sprengstoff zerstören
- 03Der Feind liegt frei
- 04Den Angriff nachsetzen
Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen
Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gefährliches Gelände finden
- 02Die Schubrichtung planen
- 03Schubsen oder ziehen
- 04Die Gefahr erledigt die Arbeit



