No.021 / 280Action & Reflexe · Kampf & Taktik

Eine Ausdauerleiste für alles

Schlagen, Blocken und Rollen teilen sich eine Leiste, daher leiht sich jeder Angriff etwas von deiner Flucht.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Timing · Risiko · Planung
Dark Souls IIINo.021Dark Souls III

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Rhythmus des Gegners lesen
  2. 02Ausdauer zum Handeln ausgeben
  3. 03Reserve halten, auffüllen lassen
  4. 04In der Lücke erneut zuschlagen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Ausdauer 100; leichte Angriffe kosten 20, eine Rolle kostet 25. Ein Ritter hat gerade einen schweren Schlag beendet.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Der Spieler landet drei Treffer und behält 40 Ausdauer, damit eine Rolle möglich bleibt.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Der Ritter kontert; die Rolle rettet den Spieler, die Ausdauer sinkt auf 15, während die Leiste rot blinkt.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Der Spieler weicht zurück, um sich zu erholen, und wartet auf die nächste Gelegenheit.

So spielt es sich

Angriffe, Ausweichmanöver, Sprints und geblockte Treffer kosten Ausdauer, die sich nur auffüllt, wenn man aufhört zu handeln. Ist sie leer, bricht die Deckung oder die Rolle misslingt, und man steckt den nächsten Treffer ein. Länge und Auffüllrate der Leiste bestimmen das Tempo jedes Schlagabtauschs.

Was der Spieler abwägt

  • Ein Treffer mehr vs. Ausdauer für eine Rolle sparen
  • Sicheres, aber teures Blocken vs. billiges, aber präzises Ausweichen

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Dark Souls III
D

Dark Souls III

P1

Angriffe, Rollen, Sprinten und geblockter Schaden zehren alle von der grünen Leiste; zu viel Blocken bricht die Deckung, weshalb der Stabilitätswert eines Schilds zählt.

Elden Ring
E

Elden Ring

P2

Nutzt ein ähnliches Ausdauermodell, ergänzt aber den Wächter-Konter, sodass ein geblockter Treffer direkt in einen Vergeltungsschlag übergehen kann, was der Ausdauer einen weiteren Nutzen gibt.

Der Unterschied, der zählt

Dark Souls III stellt Ausdauer als Angriff-oder-Ausweichen dar, während der Wächter-Konter in Elden Ring das Blocken zu einer offensiven Gelegenheit macht.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Eine Ausdauerleiste für allesKampf & Taktik+

Lass das Ernten sich die Kampfausdauer teilen: Härteres Erz braucht mehr Schläge, sodass man beim Abbau in der Nähe von Monstern zählen muss, wie viele Rollen noch übrig sind.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Kampf & Taktik

Deckung und Flankieren

Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
  2. 02In einen Flankenwinkel ziehen
  3. 03Treffsicherheitsbonus erhalten
  4. 04Gegen Gegenflanken absichern
XCOM 2 · Gears Tactics
Kampf & Taktik

Die Deckung sprengen

Ist der Feind gut versteckt, sprenge die Wand; das Schlachtfeld verändert sich ständig.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Die Deckung finden, auf die sie sich verlassen
  2. 02Sie mit Sprengstoff zerstören
  3. 03Der Feind liegt frei
  4. 04Den Angriff nachsetzen
XCOM 2 · Frozen Synapse
Kampf & Taktik

Schubsen, Ziehen, Zurückstoßen

Stoße Feinde von Kanten oder ins Feuer; die Position selbst wird zur Waffe.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Gefährliches Gelände finden
  2. 02Die Schubrichtung planen
  3. 03Schubsen oder ziehen
  4. 04Die Gefahr erledigt die Arbeit
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.