Ausweichen mit I-Frames
Für einen kurzen Moment ignoriert dein Ausweichen Schaden, sodass du direkt durch Angriffe hindurchgehen kannst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Timing · Geschick · Räumlich
No.023Hades01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Gefahrenzone erkennen
- 02Beim Aufprall ausweichen
- 03Hindurchgehen, neu positionieren
- 04Von hinten kontern
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Boss feuert einen Kugelring; der Spieler hat 2 Dash-Ladungen mit je 0,15 s Unverwundbarkeit.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler dasht in den Ring und schlüpft zum Boss durch.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Figur flackert durchsichtig, keine Schadenszahl erscheint, eine Ladung bleibt übrig.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler landet drei Treffer und nutzt die letzte Ladung zur Flucht.
So spielt es sich
Der Beginn eines Ausweichens gewährt Unverwundbarkeits-Frames, gefolgt von einer Erholungsphase oder einem Cooldown. Spieler lernen, durch Angriffe hindurch auszuweichen, statt nur von ihnen weg. Länge der I-Frames, Cooldown und Ladungen bestimmen, wie nachsichtig es ist.
Was der Spieler abwägt
- Jetzt ausweichen, um zu überleben, vs. für einen größeren Angriff aufsparen
- Für Schaden hineindashen vs. zur Sicherheit draußen bleiben
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Hades
Der Dash ist knackig mit kurzer Unverwundbarkeit; Spiegel-Talente fügen zusätzliche Ladungen hinzu, und manche Gaben lassen Dashes Schaden verursachen oder Schüsse ablenken.

Dead Cells
Rollen weicht den meisten Angriffen aus und führt durch Gegner hindurch, daher dient es auch dazu, hinter Feinde zu gelangen oder breite Treffer zu umgehen.
Der Unterschied, der zählt
Hades behandelt den Dash als Build-Fläche, die Gaben verändern; Dead Cells hält die Rolle als feste Grundbewegung bei.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Füge einem Kistenschieberätsel einen I-Frame-Dash hinzu: Man kann durch fallende Fallen dashen, doch die Landung schiebt eine Kiste ein Feld weiter, sodass Routen geplant werden müssen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Stilwertung für Abwechslung
Wer einen Move wiederholt, verliert Punkte; wer abwechselt, erreicht den Spitzenrang.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Combo starten
- 02Zu neuen Moves wechseln
- 03Der Stilrang steigt
- 04Treffer vermeiden, um ihn zu halten
Aktionspunkte-Budget
Jede Einheit bekommt pro Runde wenige Aktionen; Bewegen und Schießen kommen aus derselben Tasche.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Verbleibende Aktionen prüfen
- 02Bewegen oder Angreifen wählen
- 03Ausgeben und auflösen
- 04Die nächste Einheit planen
Deckung und Flankieren
Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
- 02In einen Flankenwinkel ziehen
- 03Treffsicherheitsbonus erhalten
- 04Gegen Gegenflanken absichern



