No.023 / 280Action & Reflexe · Kampf & Taktik

Ausweichen mit I-Frames

Für einen kurzen Moment ignoriert dein Ausweichen Schaden, sodass du direkt durch Angriffe hindurchgehen kannst.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Timing · Geschick · Räumlich
HadesNo.023Hades

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01Gefahrenzone erkennen
  2. 02Beim Aufprall ausweichen
  3. 03Hindurchgehen, neu positionieren
  4. 04Von hinten kontern

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Der Boss feuert einen Kugelring; der Spieler hat 2 Dash-Ladungen mit je 0,15 s Unverwundbarkeit.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Der Spieler dasht in den Ring und schlüpft zum Boss durch.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Die Figur flackert durchsichtig, keine Schadenszahl erscheint, eine Ladung bleibt übrig.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Der Spieler landet drei Treffer und nutzt die letzte Ladung zur Flucht.

So spielt es sich

Der Beginn eines Ausweichens gewährt Unverwundbarkeits-Frames, gefolgt von einer Erholungsphase oder einem Cooldown. Spieler lernen, durch Angriffe hindurch auszuweichen, statt nur von ihnen weg. Länge der I-Frames, Cooldown und Ladungen bestimmen, wie nachsichtig es ist.

Was der Spieler abwägt

  • Jetzt ausweichen, um zu überleben, vs. für einen größeren Angriff aufsparen
  • Für Schaden hineindashen vs. zur Sicherheit draußen bleiben

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätVernetzte SystemeWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Hades

Hades

P1

Der Dash ist knackig mit kurzer Unverwundbarkeit; Spiegel-Talente fügen zusätzliche Ladungen hinzu, und manche Gaben lassen Dashes Schaden verursachen oder Schüsse ablenken.

Dead Cells

Dead Cells

P2

Rollen weicht den meisten Angriffen aus und führt durch Gegner hindurch, daher dient es auch dazu, hinter Feinde zu gelangen oder breite Treffer zu umgehen.

Der Unterschied, der zählt

Hades behandelt den Dash als Build-Fläche, die Gaben verändern; Dead Cells hält die Rolle als feste Grundbewegung bei.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Ausweichen mit I-FramesKampf & Taktik+

Füge einem Kistenschieberätsel einen I-Frame-Dash hinzu: Man kann durch fallende Fallen dashen, doch die Landung schiebt eine Kiste ein Feld weiter, sodass Routen geplant werden müssen.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Kampf & Taktik

Stilwertung für Abwechslung

Wer einen Move wiederholt, verliert Punkte; wer abwechselt, erreicht den Spitzenrang.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Eine Combo starten
  2. 02Zu neuen Moves wechseln
  3. 03Der Stilrang steigt
  4. 04Treffer vermeiden, um ihn zu halten
Devil May Cry 5 · Bayonetta
Kampf & Taktik

Aktionspunkte-Budget

Jede Einheit bekommt pro Runde wenige Aktionen; Bewegen und Schießen kommen aus derselben Tasche.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Verbleibende Aktionen prüfen
  2. 02Bewegen oder Angreifen wählen
  3. 03Ausgeben und auflösen
  4. 04Die nächste Einheit planen
XCOM 2 · Gears Tactics
Kampf & Taktik

Deckung und Flankieren

Deckung schützt dich, bis jemand um sie herumgeht.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Prüfen, wohin die Deckung zeigt
  2. 02In einen Flankenwinkel ziehen
  3. 03Treffsicherheitsbonus erhalten
  4. 04Gegen Gegenflanken absichern
XCOM 2 · Gears Tactics
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.