Feuer bündeln
Gebündelter Schaden schlägt verteilten: ein toter Gegner ist eine Bedrohung weniger.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Optimierung
No.219Age of Empires II: Definitive Edition01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Größte Bedrohung ausmachen
- 02Alle zielen darauf
- 03Sie geht zu Boden
- 04Zum nächsten wechseln
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Scharfschütze mit 8 HP verursacht 6 pro Zug und ein Trooper mit 14 HP 3; deine drei Soldaten treffen jeweils für 5.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Zwei schießen auf den Scharfschützen, der dritte trifft den Trooper.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Scharfschütze fällt mit 2 Überschussschaden; der Trooper steht bei 9.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Du erleidest im nächsten Zug nur 3 Schaden und erledigst den Trooper.
So spielt es sich
Gegner verursachen vollen Schaden, bis sie sterben, sodass gebündeltes Feuer den eingehenden Schaden am schnellsten senkt. Spieler beurteilen, wer am gefährlichsten oder am leichtesten zu töten ist, und steuern verschwendeten Überschussschaden. Gegnerische Lebensbalken und die verbleibende Anzahl geben Feedback.
Was der Spieler abwägt
- Die größte Bedrohung vs. den leichtesten Kill
- Fokus-Effizienz vs. verschwendeter Überschussschaden
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Age of Empires II: Definitive Edition
Massierte Bogenschützen, die manuell einzelne Ziele fokussieren, lichten gegnerische Reihen schnell, und geübte Spieler steuern per Micro, um Überschussschaden zu verringern.

XCOM 2
Du willst töten, bevor die Gegner handeln; eine Bedrohung auszuschalten ist besser, als mehrere zu verwunden, denn verwundete Aliens schießen mit voller Stärke zurück.
Der Unterschied, der zählt
In AoE2 ist Feuerbündelung Echtzeit-Micro; in XCOM 2 ist es rundenbasierte Planung rund um Trefferchancen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Große Gegner haben zerstörbare Teile; wer eines fokussiert, kann eine Waffe abtrennen, sodass Spieler zwischen Entwaffnen und dem Angriff auf den Kern wählen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Synergie-Schwellen
Sammle genug verschiedene Mitglieder eines Typs, um eine Schwelle zu überschreiten und das Team zu stärken.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einheiten mit Tags sammeln
- 02Verschiedene Tags zählen
- 03Eine Schwelle überschreiten
- 04Auf die nächste Stufe hinarbeiten
Ziehen-und-Abwerfen-Kampfzyklus
Eine Hand ziehen, ausspielen, abwerfen; der Zyklus des Decks ist der Herzschlag des Kampfes.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Hand ziehen
- 02Energie zum Ausspielen ausgeben
- 03Am Rundenende abwerfen
- 04Mischen und wiederholen
Die Frontlinie halten
Stelle robuste Einheiten nach vorn, die Treffer schlucken, damit empfindliche Schadensausteiler dahinter überleben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Positionen anordnen
- 02Gegner treffen die Front
- 03Hintere Reihe verursacht Schaden
- 04Nachrücken, wenn die Front fällt



