Aufklären für Live-Infos
Schick jemanden zum Nachsehen – die Information gilt nur für den Augenblick.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Information · Risiko
No.217Northgard01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Späher losschicken
- 02Gebiet jetzt aufdecken
- 03Anhand des Gesehenen entscheiden
- 04Info verblasst; erneut aufklären
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Zwei Wege liegen vor dir, einer womöglich mit Hinterhalt; du hast einen Späher und eine Scanner-Ladung.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Den Scanner auf den linken Weg einsetzen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Drei Gegner liegen auf der Lauer; der rechte Weg bleibt unbekannt.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Späher schleicht den rechten Weg hinunter, während die Truppe verborgen bleibt.
So spielt es sich
Nebel verbirgt Gegner und Ressourcen, und Späher oder Fähigkeiten decken Bereiche vorübergehend auf. Die Sicht verschwindet mit der Einheit und zeigt nur diesen Moment. Auf- und wieder einziehender Nebel sowie Gegnermarkierungen sind das wichtigste Feedback.
Was der Spieler abwägt
- In Aufklärung investieren vs. in Truppen
- Tiefer vorstoßen vs. den Späher verlieren
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Northgard
Späher erkunden Zonen und lichten mit der Zeit den Nebel, während Aktivität außerhalb deines Gebiets weiterhin Einheiten in der Nähe braucht, die zusehen (Details können variieren).

XCOM 2
Trupps starten oft getarnt, und Werkzeuge wie Kampfscanner helfen dabei, Gegner zu orten, bevor man den Hinterhalt auslöst.
Der Unterschied, der zählt
Northgard klärt für makroskopische Expansion auf; XCOM 2 für taktische Hinterhalte.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Späher können eine Ressourcenansicht mit halbem Tempo einschalten, sodass man zwischen Gegnersuche und Ressourcensuche wählen muss.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Den Zauber unterbrechen
Gegner kanalisiert? Triff im richtigen Moment und wende den ganzen Kampf.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gegner beginnt Vorbereitung
- 02Bedrohung einschätzen
- 03Unterbrechung einsetzen
- 04Aktion wird abgebrochen
Feuer bündeln
Gebündelter Schaden schlägt verteilten: ein toter Gegner ist eine Bedrohung weniger.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Größte Bedrohung ausmachen
- 02Alle zielen darauf
- 03Sie geht zu Boden
- 04Zum nächsten wechseln
Die Frontlinie halten
Stelle robuste Einheiten nach vorn, die Treffer schlucken, damit empfindliche Schadensausteiler dahinter überleben.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Positionen anordnen
- 02Gegner treffen die Front
- 03Hintere Reihe verursacht Schaden
- 04Nachrücken, wenn die Front fällt



