Verkettete Fallenfolgen
Eine Falle verursacht Schaden; ein gut geordnetes Set wird zur Tötungsmaschine.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Planung · Timing
No.087Orcs Must Die! 301Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Die Feindroute studieren
- 02Fallen der Reihe nach platzieren
- 03Zusehen, wie die Kette auslöst
- 04Positionen und Abklingzeiten abstimmen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein 10 Felder langer Korridor; der Spieler hat einen Verlangsamungsboden (3 Felder), eine Wandklinge (20 Schaden pro Sekunde) und eine Schubplatte (stößt 4 Felder weit).
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Sie legen den Verlangsamungsboden vor die Klingen und die Schubplatte ans Ende, zu einer Lavagrube hin.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Verlangsamte Feinde verbringen 3 s an den Klingen und nehmen 60 Schaden, und Überlebende werden in die Lava gestoßen, was fast alle auslöscht.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Die nächste Welle hat rückstoßimmune Schwere, also ergänzen sie am Ende eine Falle mit hohem Schaden.
So spielt es sich
Fallen sitzen an Böden, Wänden oder Decken, jede mit Auslösern und Abklingzeiten. Kombiniert verstärken sie sich gegenseitig: Verlangsamungen halten Feinde über Schadensfallen, und Schieber stoßen sie in Gruben. Feindbewegung, der Moment des Hochschleuderns und Abschusszahlen zeigen, ob die Kette funktioniert.
Was der Spieler abwägt
- Fallen zu einer starken Kette bündeln oder über Routen verteilen.
- Fallen mit hohem Schaden und langer Abklingzeit wählen oder schwächere, die oft feuern.
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Orcs Must Die! 3
Spieler stellen Fallen an Böden, Wänden und Decken auf, während sie persönlich kämpfen, und ein gängiger Zug ist es, Orks in Lava oder Gruben zu schleudern oder zu stoßen.

Dungeon Warfare
Eine Top-down-Dungeon-Verteidigung, in der Fallen Abenteurer in Gruben oder auf Stacheln stoßen und gute Layouts auf Rückstoßrichtungen und Abklingzeit-Timing beruhen.
Der Unterschied, der zählt
Orcs Must Die! 3 mischt Fallen mit Third-Person-Action; Dungeon Warfare ist ein reines Top-down-Layouträtsel.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Löse Fallen über Sensoren aus, die Spieler konfigurieren, etwa „feuere, wenn drei Feinde erkannt werden“, um Schaden auf Gruppen zu konzentrieren.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Den Feindpfad zum Labyrinth machen
Blockiere Wege zu einem Labyrinth; je länger Feinde laufen, desto mehr Schaden nehmen sie.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das Wegfinden der Feinde vorhersagen
- 02Blockierende Bauwerke platzieren
- 03Zusehen, wie sich der Pfad ändert
- 04Die Route mit Feuerkraft säumen
Drohnen-Logistiknetz
Keine Bänder nötig: Fliegende Einheiten liefern dorthin, wo es gebraucht wird, aber man muss sie versorgen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Häfen und Lager bauen
- 02Anforderungen und Angebote festlegen
- 03Drohnen liefern automatisch
- 04Netz erweitern oder auftanken
Förderband-Routing
Items von A nach B zu bringen ist leicht; dafür zu sorgen, dass sich keine Linie verheddert, ist das eigentliche Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Quelle und Ziel planen
- 02Bänder um Hindernisse legen
- 03Durchfluss und Staus beobachten
- 04Umleiten oder Ebenen ergänzen



