Wohin auswerfen
Wirf weiter oder präziser aus, und dasselbe Gewässer liefert andere Fische.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Präzision · Planung
No.236Stardew Valley01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Wasseroberfläche lesen
- 02Für Weite aufladen
- 03Landepunkt bestimmt die Chancen
- 04Anhand der Ergebnisse anpassen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Blasen steigen 5 Felder entfernt auf; ein voller Wurf reicht 7. Blasen bedeuten schnelle Bisse, entferntes Wasser bessere Qualität.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler lädt auf etwa 80 % und landet in der Mitte der Blasen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Bisse kommen nach 2 Sekunden, dreimal hintereinander, alle in normaler Qualität.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Als die Blasen verschwinden, wechselt er für die Qualität zu vollen Würfen.
So spielt es sich
Wurfweite und Landepunkt beeinflussen Art, Qualität oder Bissgeschwindigkeit. Weiter heißt meist tieferes Wasser und bessere Fische; Blasen oder sichtbare Schatten steigern die Bisse. Spieler laden Würfe für Kraft auf und wechseln zwischen Stellen.
Was der Spieler abwägt
- Maximale Weite vs. präzise Platzierung nahe an Schatten
- An einer Blasenstelle bleiben vs. Schwärmen anderswo nachjagen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Stardew Valley
Das Aufladen bestimmt die Wurfweite; weiter entferntes Wasser ist tiefer und liefert oft bessere Qualität, und blubbernde Stellen beschleunigen vorübergehend die Bisse.

Dinkum
Fischschatten sind im Wasser sichtbar, also wirft man nahe an ihnen aus, um einen Biss zu erhalten; die Schattengröße deutet grob auf die Fischgröße hin.
Der Unterschied, der zählt
Bei Stardew hängt die Platzierung von Weite und Blasen ab; in Dinkum zielst du auf sichtbare Fische.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Kombiniere mit Wasserbau: Stelle Schleusen ein, um Bereiche zu vertiefen oder zu verflachen, was die besten Wurfstellen und verfügbaren Arten verschiebt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Fänge hinter Ausrüstungsschranken
Einen Fisch zu sehen reicht nicht; du brauchst die richtige Rute oder das richtige Netz, um ihn zu landen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Neue Stelle finden
- 02Erkennen, dass die Ausrüstung nicht reicht
- 03Ausrüstung aufrüsten oder tauschen
- 04Zurückkehren und fangen
Den Köder wählen
Verschiedene Köder locken verschiedene Fische an, also ist dein Gepäck eine Wette.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Zielfisch wählen
- 02Passenden Köder vorbereiten
- 03Beobachten, wie sich die Bisse ändern
- 04Köder-Mischung anpassen
Das Bissfenster
Ein Biss dauert einen Moment; schlägst du zu früh oder zu spät an, gehst du leer aus.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Auswerfen und warten
- 02Den Schwimmer beobachten
- 03Beim Biss anschlagen
- 04Zum Einholen übergehen



