Fänge hinter Ausrüstungsschranken
Einen Fisch zu sehen reicht nicht; du brauchst die richtige Rute oder das richtige Netz, um ihn zu landen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Progression · Planung · Räumlich
No.240DREDGE01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Neue Stelle finden
- 02Erkennen, dass die Ausrüstung nicht reicht
- 03Ausrüstung aufrüsten oder tauschen
- 04Zurückkehren und fangen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Das Boot fasst 2 Ausrüstungsstücke: Küsten- und Flachwasserrute; voraus taucht eine Tiefwasserstelle auf.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Sie kehren in den Hafen zurück und tauschen die Flachwasserrute gegen eine Tiefsee-Rute.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Die Tiefsee-Stelle öffnet sich, der erste Wurf landet einen wertvollen Fisch, doch Flachwasserstellen werden übersprungen.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler beginnt zu sparen, um die Ausrüstungsplätze des Rumpfs zu erweitern.
So spielt es sich
Verschiedene Fische oder Gewässer erfordern bestimmte Ausrüstungstypen, etwa für Tiefsee, Flachwasser oder Schleppnetze. Ausrüstung belegt oft begrenzte Boots- oder Gepäckplätze, sodass Spieler wählen, was sie mitnehmen. Der Ausrüstungsfortschritt zieht Spieler in weiter entfernte, riskantere Gewässer.
Was der Spieler abwägt
- Viele Werkzeuge für Abdeckung mitnehmen vs. Platz für den Fang lassen
- In Tiefsee-Ausrüstung investieren vs. Motoren für Reichweite aufrüsten
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

DREDGE
Stellen sind typisiert (Küste, Ozean, Flachwasser, Abgrund und so weiter), jede erfordert passende Ausrüstung, und Ausrüstung belegt Rasterplatz auf dem Boot, der mit der Fracht konkurriert.

Graveyard Keeper
Angeln erfordert, eine Rute zu erhalten und aufzurüsten, wobei bessere Ruten vermutlich mehr Arten oder Qualität freischalten; die genaue Schranke kenne ich nicht sicher.
Der Unterschied, der zählt
DREDGE bindet Ausrüstungsschranken an räumliches Management; die von Graveyard Keeper fühlen sich eher wie ein klassisches Tech-Tree-Upgrade an.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gib der Ausrüstung pro Fahrt ein Punktebudget: insgesamt 10 Punkte, wobei eine Tiefsee-Rute 6 kostet, was eine Wahl zwischen Abdeckung und Spezialisierung erzwingt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Wohin auswerfen
Wirf weiter oder präziser aus, und dasselbe Gewässer liefert andere Fische.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Wasseroberfläche lesen
- 02Für Weite aufladen
- 03Landepunkt bestimmt die Chancen
- 04Anhand der Ergebnisse anpassen
Fischteich-Zucht
Besetze einen Teich zu Hause mit deinem Fang, und er vermehrt sich und produziert mit der Zeit.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Fisch einsetzen
- 02Auf Wachstum und Ertrag warten
- 03Kapazitätswünsche erfüllen
- 04Ernten, verarbeiten, verkaufen
Freischaltbares Schnellreisenetz
Jeder freigeschaltete Knoten macht die Welt ein Stück kleiner.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Knoten entdecken
- 02Ihn aktivieren oder dafür zahlen
- 03Zwischen Knoten reisen
- 04Weitere Expeditionen planen



