In die richtige Tiefe graben
Das gewünschte Erz liegt in einer bestimmten Tiefe, also musst du dorthin gelangen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Planung · Risiko · Entdeckung
No.060Stardew Valley01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Zielressource wählen
- 02Zu ihrer Schicht absteigen
- 03Abbauen und der Gefahr begegnen
- 04Eine Abkürzung speichern, zurückkehren
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Der Spieler braucht 5 Golderz, das unterhalb von Etage 80 zu finden ist; der Aufzug reicht bis Etage 70.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Bei 70 beginnen und nach unten vordringen, nach Leitern suchen und Kämpfe meiden.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Etage 80 schaltet einen neuen Aufzugshalt frei, die Gesteinsfarbe wechselt und das erste Gold erscheint.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Nach dem Sammeln von 5 fahren sie nach oben, und das nächste Mal können sie ab Etage 80 starten.
So spielt es sich
Ressourcen sind nach Tiefe geschichtet, seltener und gefährlicher, je tiefer man kommt. Aufzüge, Abkürzungen oder Sprungpunkte speichern erreichte Tiefen, um wiederholte Wege zu verkürzen. Spieler entscheiden, ob sie für eine bestimmte Schicht tauchen oder in mittlerer Tiefe sicher farmen.
Was der Spieler abwägt
- Für seltenes Erz tief vorstoßen vs. sicher flach farmen
- Zeit in eine Abkürzung stecken vs. direkt nach unten graben
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Stardew Valley
Die Minen schichten grob Kupfer, Eisen und Gold, mit Aufzugshalten alle 5 Etagen; die schwerere Schädelhöhle liefert Iridium und andere hochwertige Materialien.

Terraria
Die Welt teilt sich in Oberfläche, Untergrund, Höhle und Unterwelt, wobei die Verteilung von Erz und Edelsteinen an die Tiefe gebunden ist und unten fiesere Gegner lauern.
Der Unterschied, der zählt
Stardew teilt die Tiefe in einzelne Etagen mit Aufzugsspeicherung; Terraria ist kontinuierlich, und man gräbt seine eigenen Schächte.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Kombiniere es mit Schnellreise: Spieler können in jeder Tiefe Sprunganker bauen, aber tiefere Anker kosten mehr Unterhalt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Quoten und der Zeitpunkt zum Aufhören
Erfüllst du die Quote, kannst du gehen; bleibst du länger, gibt es mehr, aber auch mehr Risiko.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Quote annehmen
- 02Darauf hinarbeiten und sammeln
- 03Entscheiden zu bleiben oder zu gehen
- 04Belohnungen und Risiken abrechnen
Luftbegrenztes Ernten
Jeder Atemzug ist ein Countdown; ein weiteres Aufsammeln ist ein weiterer Schritt weg von der Oberfläche.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Mit voller Luft abtauchen
- 02Sammeln und dabei die Luft im Blick behalten
- 03Entscheiden, wann man umkehrt
- 04Auftauchen, auffüllen, wiederholen
Nachwachsende Sammelrunden
Ressourcen wachsen mit der Zeit nach, sodass kluge Spieler einen getakteten Rundgang planen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Nachwachsende Knoten ernten
- 02Nachwachs-Timer notieren
- 03Einen Rundgang planen
- 04Planmäßig zurückkehren



