Luftbegrenztes Ernten
Jeder Atemzug ist ein Countdown; ein weiteres Aufsammeln ist ein weiterer Schritt weg von der Oberfläche.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Risiko · Zeit · Planung
No.054Subnautica01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Mit voller Luft abtauchen
- 02Sammeln und dabei die Luft im Blick behalten
- 03Entscheiden, wann man umkehrt
- 04Auftauchen, auffüllen, wiederholen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Noch 45 Sekunden Luft, 30 zum Auftauchen nötig, und ein seltenes Erz liegt 10 m entfernt.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler schätzt 12 Sekunden für Umweg und Abbau und geht es an.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Mit 31 Sekunden Rest piepen Alarme, und die Bildschirmränder dunkeln ab.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Er taucht gerade noch rechtzeitig auf und nimmt sich vor, als Nächstes den Tank aufzurüsten.
So spielt es sich
Die Luft nimmt ständig ab, tiefere Tauchgänge bedeuten längere Rückwege, und wenn sie ausgeht, kostet das Gesundheit oder Beute. Spieler wägen Sammeleffizienz gegen einen Sicherheitspuffer ab; größere Tanks, Luftblasen und Außenposten erweitern ihre Reichweite.
Was der Spieler abwägt
- Noch eins mitnehmen vs. genug Luft für den Rückweg behalten
- Neues Wasser erkunden vs. bekannte Stellen sicher abernten
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Subnautica
Luft ist die wichtigste frühe Einschränkung; größere Tanks, Unterwasserbasen und Fahrzeuge verlängern den Aufenthalt und öffnen nach und nach die Tiefenzonen.

DAVE THE DIVER
Sauerstoff dient zugleich als Gesundheit, sodass Angriffe ihn direkt aufzehren; zusammen mit einer Gewichtsgrenze ist jeder Tauchgang eine Entscheidung darüber, was man zurückbringt.
Der Unterschied, der zählt
Subnautica nutzt Luft als Erkundungsradius; Dave the Diver verschmilzt Luft und Gesundheit, sodass auch Kämpfe Zeit verbrennen.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Füge zeitgebundene Lieferaufträge hinzu: Bestellungen haben Fristen, während die Luft die Beute jedes Tauchgangs begrenzt, sodass Spieler planen, wie viele Tauchgänge die Frist einhalten.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
In die richtige Tiefe graben
Das gewünschte Erz liegt in einer bestimmten Tiefe, also musst du dorthin gelangen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Zielressource wählen
- 02Zu ihrer Schicht absteigen
- 03Abbauen und der Gefahr begegnen
- 04Eine Abkürzung speichern, zurückkehren
Quoten und der Zeitpunkt zum Aufhören
Erfüllst du die Quote, kannst du gehen; bleibst du länger, gibt es mehr, aber auch mehr Risiko.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Quote annehmen
- 02Darauf hinarbeiten und sammeln
- 03Entscheiden zu bleiben oder zu gehen
- 04Belohnungen und Risiken abrechnen
Nachwachsende Sammelrunden
Ressourcen wachsen mit der Zeit nach, sodass kluge Spieler einen getakteten Rundgang planen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Nachwachsende Knoten ernten
- 02Nachwachs-Timer notieren
- 03Einen Rundgang planen
- 04Planmäßig zurückkehren



