Quoten und der Zeitpunkt zum Aufhören
Erfüllst du die Quote, kannst du gehen; bleibst du länger, gibt es mehr, aber auch mehr Risiko.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Risiko · Planung · Optimierung
No.055Deep Rock Galactic01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Quote annehmen
- 02Darauf hinarbeiten und sammeln
- 03Entscheiden zu bleiben oder zu gehen
- 04Belohnungen und Risiken abrechnen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Das Haupterz steht bei 225/225, 50 Plätze sind frei, und in 2 Minuten kommt ein Schwarm.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler baut noch eine Minute Nebenmineralien ab und ruft dann die Evakuierung.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Rucksack erreicht 40, der Schwarm kommt früher, und der Weg nach Hause endet mit 20 % Gesundheit.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Sie schaffen es hinaus und planen, beim nächsten Mal mehr Puffer zu lassen.
So spielt es sich
Jeder Ausflug hat eine vorgeschriebene Quote; ist sie erfüllt, kann man gehen oder weiter Extras sammeln. Zu bleiben lockt mehr Gegner, weniger Zeit oder höheres Risiko an, und ein Scheitern kann kosten, was man schon hat.
Was der Spieler abwägt
- Bei Quote gehen vs. gierig nach Boni streben
- Auf die Hauptquote konzentrieren vs. Nebenziele verfolgen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Deep Rock Galactic
Missionen haben eine Hauptquote und optionale Nebenziele; danach rufst du die Landekapsel und kämpfst dich zu ihr zurück, und Nachzügler werden zurückgelassen.

Stardew Valley
Es gibt keine harte Quote, aber Minenläufe sind durch Energie und Uhr begrenzt; wer über 2 Uhr nachts bleibt, fällt in Ohnmacht und kann Items verlieren, während die Bündel des Gemeinschaftszentrums langfristige Sammelziele bieten.
Der Unterschied, der zählt
In Deep Rock Galactic ist das Aufhören eine angespannte Evakuierung; in Stardew Valley verteilt es sich auf Tageszeit und Energiemanagement.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Füge Sauerstoff hinzu: Nach der Quote braucht die Kapsel Zeit zum Eintreffen, während die Luft weiter schwindet, sodass Gier dich stranden lassen kann.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
In die richtige Tiefe graben
Das gewünschte Erz liegt in einer bestimmten Tiefe, also musst du dorthin gelangen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Zielressource wählen
- 02Zu ihrer Schicht absteigen
- 03Abbauen und der Gefahr begegnen
- 04Eine Abkürzung speichern, zurückkehren
Luftbegrenztes Ernten
Jeder Atemzug ist ein Countdown; ein weiteres Aufsammeln ist ein weiterer Schritt weg von der Oberfläche.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Mit voller Luft abtauchen
- 02Sammeln und dabei die Luft im Blick behalten
- 03Entscheiden, wann man umkehrt
- 04Auftauchen, auffüllen, wiederholen
Zerlegen für Teile
Möbel und Wracks für Teile ausschlachten, auf Kosten von Zeit, Werkzeug und dem Objekt selbst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Etwas zum Zerlegen finden
- 02Ertrag und Zeit abwägen
- 03Mit einem Werkzeug zerlegen
- 04Die nützlichen Teile behalten



