Abbauen, um weiter abzubauen
Ein Teil dessen, was du ausgräbst, fließt direkt zurück, um das Graben am Laufen zu halten.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Wirtschaft · Risiko · Optimierung
No.056Deep Rock Galactic01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Gewöhnliche Vorräte sammeln
- 02In Treibstoff oder Nachschub umwandeln
- 03Den Betrieb ausweiten
- 04Den eigentlichen Preis erreichen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Die Munition steht bei 30 %; jeder Nachschub kostet 80 roten Kristall, und das Team hat 55.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Der Spieler macht einen Umweg zu einer nahen Wand, um 25 weitere abzubauen.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Eine Nachschubkapsel fällt herab und füllt alle auf, aber der Hauptfortschritt stockt für 40 Sekunden.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Voll ausgerüstet kann das Team in eine gefährlichere Zone vorstoßen.
So spielt es sich
Munition, Treibstoff oder Energie müssen mit vor Ort gefundenen Ressourcen aufgefüllt werden. Spieler wenden Zeit für Betriebsressourcen auf, sonst können sie dem eigentlichen Ziel nicht weiter nachjagen. Verteilung und Umwandlungsrate der Betriebsressourcen bestimmen den Druck.
Was der Spieler abwägt
- Jetzt nachversorgen vs. zuerst das Ziel schnappen
- Betriebsvorrat horten vs. alles in Gewinn umwandeln
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Deep Rock Galactic
Nitra liegt an den Höhlenwänden verstreut; sobald das Team genug zusammengelegt hat, stellt eine Nachschubkapsel Munition und Gesundheit wieder her, sodass sich oft jemand abseilt, um es abzubauen.

No Man's Sky
Lebenserhaltung, Gefahrenschutz, Startschubdüsen und Werkzeuge laden sich alle mit gesammelten Elementen auf, sodass lange Reisen von ständigem Nachfüllen abhängen.
Der Unterschied, der zählt
Deep Rock Galactic macht Nachschub zu einem Team-Meilenstein; No Man's Sky macht ihn zu fortlaufender persönlicher Instandhaltung.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Füge Schuldendruck hinzu: Nachschub auf Kredit mit Zinsen über die Zeit, sodass Spieler zwischen Rückzahlung mit Erz oder Leihen zur Expansion wählen.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Quoten und der Zeitpunkt zum Aufhören
Erfüllst du die Quote, kannst du gehen; bleibst du länger, gibt es mehr, aber auch mehr Risiko.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Quote annehmen
- 02Darauf hinarbeiten und sammeln
- 03Entscheiden zu bleiben oder zu gehen
- 04Belohnungen und Risiken abrechnen
Zerlegen für Teile
Möbel und Wracks für Teile ausschlachten, auf Kosten von Zeit, Werkzeug und dem Objekt selbst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Etwas zum Zerlegen finden
- 02Ertrag und Zeit abwägen
- 03Mit einem Werkzeug zerlegen
- 04Die nützlichen Teile behalten
Nebenprodukt-Kreislauf
Übrig gebliebene Ausgaben, um die sich niemand kümmert, verstopfen irgendwann die Hauptlinie.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Hauptprodukt herstellen
- 02Nebenprodukte stauen sich
- 03Senke oder Kreislauf entwerfen
- 04Linie läuft wieder stabil



