Volumetrisches Graben
Den Boden frei ausheben und auffüllen; Sammeln ist auch Bildhauerei.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Räumlich · Kreativität · Präzision
No.053No Man's Sky01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Eine Grabstelle wählen
- 02Ausheben und einsammeln
- 03Lagern oder wieder auffüllen
- 04Das neue Gelände nutzen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Eine Ader liegt 10 m tief; der Spieler hat 4 Rucksackplätze, die je einen Erdkanister fassen.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Er gräbt einen geneigten Tunnel und kippt überschüssige Erde vor dem Eingang aus.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Tunnel entsteht, am Eingang wächst ein Hügel, und 3 Plätze bleiben für Erz frei.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Der Spieler plant, diesen Hügel zu nutzen, um den Boden nahe der Basis einzuebnen.
So spielt es sich
Das Gelände ist volumetrisch; Werkzeuge tragen Material nach Volumen ab oder fügen es hinzu. Graben liefert Ressourcen und formt zugleich Tunnel, Rampen und ebenen Boden zum Bauen. Lagerplatz und Werkzeugkraft begrenzen, wie viel man bewegt, und die taktile Reaktion des Geländes ist die Hauptfreude.
Was der Spieler abwägt
- Schnelles grobes Graben vs. sorgfältiges Formen
- Erde mitnehmen und den Rucksack füllen vs. sie ablegen und leicht bleiben
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

No Man's Sky
Der Terrain-Manipulator gräbt, füllt und ebnet Boden ein und wird oft für unterirdische Basen oder zum Erreichen vergrabener Ressourcen genutzt.

ASTRONEER
Ganze Planeten lassen sich formen; ausgehobene Erde kommt in Kanister zum späteren Auffüllen oder Formen, und Augmentierungen verändern das Verhalten des Werkzeugs.
Der Unterschied, der zählt
No Man's Sky nutzt das Graben, um die Erkundung zu unterstützen; ASTRONEER macht die Geländeformung zum Herzstück des Spiels.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Kombiniere es mit Tatortdeduktion: Schichten begraben die Überreste eines alten Lagers, und das Durchgraben der Schichten rekonstruiert die Abfolge einer Katastrophe.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Einrastendes Bauen
Teile rasten an Ort und Stelle ein, sodass Spieler darüber nachdenken, was sie bauen, nicht über Pixelausrichtung.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Ein Teil auswählen
- 02Zu einem Rastpunkt bringen
- 03Platzierung bestätigen
- 04Von der neuen Kante aus weitermachen
Das Land umformen
Der Boden ist keine Kulisse mehr; Graben, Aufschütten und Einebnen werden Teil des Bauens.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gelände lesen
- 02Abgraben oder aufschütten
- 03Auf dem neuen Boden bauen
- 04Nebenwirkungen bewältigen
Nach oben bauen
Wenn der Boden ausgeht, baut man in die Höhe; Höhe wird zu einer neuen Planungsdimension.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Bodenfläche geht aus
- 02Plattform oder Etage errichten
- 03Vertikalen Zugang lösen
- 04Auf der neuen Ebene erweitern



