Gefährtenzustimmung
Deine Gefährten beobachten jede Entscheidung, und sie führen Buch.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Erzählung · Risiko · Kooperation
No.264Baldur’s Gate 301Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Vor einer Entscheidung stehen
- 02Entscheiden
- 03Gefährten stimmen zu oder widersprechen
- 04Verschiebungen prägen die Gruppe neu
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Ein Dorfbewohner hat deine Vorräte gestohlen. A will Gnade, B will Strafe; A steht bei 40 Zustimmung, B bei -10.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du lässt den Dorfbewohner die Schuld abarbeiten.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
A stimmt leicht zu (+5), B missbilligt ein wenig (-3), jeweils mit kleinen Hinweisen in der Ecke.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
B nähert sich der Abwanderungsschwelle, also muss die nächste Entscheidung vielleicht in seine Richtung gehen.
So spielt es sich
Jeder Gefährte hat Werte und reagiert auf deine Worte und Taten mit Zustimmung oder Ablehnung. Hohe Zustimmung schaltet persönliche Quests, Romanzen oder Boni frei; niedrige kann sie dazu bringen, zu gehen oder feindselig zu werden. Ihre Werte prallen oft aufeinander, sodass das Gefallen des einen den anderen verärgern kann.
Was der Spieler abwägt
- Den eigenen Weg zu gehen kann einen starken Gefährten kosten
- Die Mehrheit zufriedenzustellen kann dein Rollenspiel hohl wirken lassen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Baldur’s Gate 3
Gefährten stimmen Entscheidungen zu oder missbilligen sie; Zustimmung treibt persönliche Quests und Romanzen an, und sehr niedrige Zustimmung kann sie zum Gehen bringen.

Dragon Age: Origins
Die Zustimmung reicht von -100 bis 100 und verschiebt sich durch Dialoge, Entscheidungen und Geschenke; hohe Zustimmung gewährt Wertboni, niedrige riskiert Abgang oder Verrat.
Der Unterschied, der zählt
Dragon Age: Origins lässt Zustimmung direkt mit Geschenken kaufen; Baldur's Gate 3 stützt sich stärker auf die Entscheidungen selbst.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Verknüpfe Zustimmung mit Deckungstaktik: Vertraute Gefährten nehmen riskante Flankenbefehle an, misstrauische bleiben in Deckung.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Fraktionsruf
Hilf der einen Seite, und die andere erinnert sich.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen Fraktionsauftrag annehmen
- 02Erfüllen oder verraten
- 03Ruf verschiebt sich
- 04Zugang gewinnen oder verlieren
Überzeugungsproben im Dialog
Ob ein Satz ankommt, hängt von deinen Fertigkeiten ab – und ein wenig Glück.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Probenoption erscheint
- 02Chancen einschätzen
- 03Würfeln oder auflösen
- 04Die Geschichte verzweigt sich
Sich auf eine Beziehung festlegen
Vom Freund zum Partner zum Ehegatten – jeder Schritt braucht ein Zeichen, das du selbst überreichst.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Eine Zuneigungsstufe erreichen
- 02Ein Zeichen vorbereiten
- 03Gestehen oder einen Antrag machen
- 04Status steigt, neue Inhalte



