No.108 / 280Action & Reflexe · Stealth & Identität

Spähen, bevor du dich festlegst

Schau nach, bevor du die Tür öffnest, auf Kosten von Zeit und etwas Exposition.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
Design-Fokus
Information · Risiko · Planung
ThiefNo.108Thief

01Der Core Loop

Aktion → Feedback → nächste Entscheidung
  1. 01An einer Tür oder Ecke anhalten
  2. 02Fürs Spähen zahlen
  3. 03Lokale Informationen gewinnen
  4. 04Eintreten oder umgehen

↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.

Eine Runde durchspielen

Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.

  1. T1

    Zug 1 · Die Lage

    Dein Agent hat 6 AP und zwei Türen; ein Spähen kostet 1, Eintreten kostet 2.

  2. T2

    Zug 2 · Der Spieler entscheidet

    Du spähst nach links (5 AP übrig) und siehst eine Wache mit dem Rücken zur Tür.

  3. T3

    Zug 3 · Das Feedback

    Du trittst links ein und handelst hinter ihr, mit 3 AP als Rest.

  4. T4

    Zug 4 · Die nächste Entscheidung

    Die rechte Tür ist weiter unbekannt; nächste Runde entscheidest du, ob sich ein weiterer Punkt lohnt.

So spielt es sich

Ungesehene Bereiche bleiben leer oder unscharf, bis man sie sieht; das Spähen an einer Tür oder Ecke kostet Aktionspunkte oder Zeit, um einen Ausschnitt aufzudecken. Es zeigt Feindpositionen und Blickrichtung, doch ein Feind, der dich direkt ansieht, kann das Spähen bemerken.

Was der Spieler abwägt

  • Jedes Spähen kostet Rundenressourcen, daher bremst Auskundschaften den Fortschritt
  • Das Spähen zu überspringen spart Ressourcen, riskiert aber, in eine Wache zu laufen

02Klein anfangen

Quest · 0/3Prototyp-KomplexitätKompakter PrototypWer spielt · Solo-Entscheidungen

Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.

03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Thief
T

Thief

P1

Garrett kann sich nach links, rechts und vorn lehnen, um um Ecken zu spähen, ohne den Schatten zu verlassen.

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P2

Agenten können durch Türen und um Ecken spähen, um den Bereich aufzudecken, eine zentrale Aufklärungsaktion in der Rundenplanung.

Der Unterschied, der zählt

Thiefs Spähen ist eine Körperbewegung in Echtzeit; Invisible, Inc. macht daraus eine Rundenressource, die man einplanen muss.

Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.

04Was ließe sich kombinieren?

Fusion · Eigener Designvorschlag · keine bestehende Funktion
Spähen, bevor du dich festlegstStealth & Identität+

Erspähte Bereiche bleiben auf deiner Karte, aber die Wachpositionen sind in diesem Moment eingefroren, sodass alte Karteninfos dich täuschen können.

Diese Kombination in Yoroll prototypen

→Der nächsten Idee folgen

Stealth & Identität

Zutrittsrechte durch Verkleidung

Jedes Outfit schaltet eine andere Karte frei, doch jemand durchschaut es immer.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Das benötigte Outfit finden
  2. 02Überwältigen oder stehlen, um zu wechseln
  3. 03Neu erlaubte Zonen betreten
  4. 04Denen ausweichen, die durchschauen
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Stealth & Identität

Leichen schleppen und verstecken

Eine Wache auszuschalten ist die halbe Arbeit; sie zu verstecken die andere Hälfte.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Einen isolierten Feind ausschalten
  2. 02Ihn im Schneckentempo schleifen
  3. 03Ihn in Deckung verstauen
  4. 04Sicherstellen, dass niemand es sah
HITMAN World of Assassination · Desperados III
Stealth & Identität

Verstecke und Timing des Herauskommens

Hineinzukommen ist leicht; den richtigen Moment zum Herauskommen zu wählen ist das Spiel.

Prototyp-Komplexität
Wer spielt
Solo-Entscheidungen
  1. 01Unter Druck Deckung finden
  2. 02Verstecken und beobachten
  3. 03Auf eine Patrouillenlücke warten
  4. 04Herauskommen und vorrücken
HITMAN World of Assassination · Thief
yorollGAMEPLAY ATLAS

Gute Mechaniken verdienen einen genauen Blick. Gute Ideen einen nächsten Schritt.

Die Einträge werden von der Yoroll-Redaktion verfasst. Spielenamen und Marken gehören ihren jeweiligen Inhabern.