Spähen, bevor du dich festlegst
Schau nach, bevor du die Tür öffnest, auf Kosten von Zeit und etwas Exposition.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Information · Risiko · Planung
No.108Thief01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01An einer Tür oder Ecke anhalten
- 02Fürs Spähen zahlen
- 03Lokale Informationen gewinnen
- 04Eintreten oder umgehen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Dein Agent hat 6 AP und zwei Türen; ein Spähen kostet 1, Eintreten kostet 2.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du spähst nach links (5 AP übrig) und siehst eine Wache mit dem Rücken zur Tür.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Du trittst links ein und handelst hinter ihr, mit 3 AP als Rest.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Die rechte Tür ist weiter unbekannt; nächste Runde entscheidest du, ob sich ein weiterer Punkt lohnt.
So spielt es sich
Ungesehene Bereiche bleiben leer oder unscharf, bis man sie sieht; das Spähen an einer Tür oder Ecke kostet Aktionspunkte oder Zeit, um einen Ausschnitt aufzudecken. Es zeigt Feindpositionen und Blickrichtung, doch ein Feind, der dich direkt ansieht, kann das Spähen bemerken.
Was der Spieler abwägt
- Jedes Spähen kostet Rundenressourcen, daher bremst Auskundschaften den Fortschritt
- Das Spähen zu überspringen spart Ressourcen, riskiert aber, in eine Wache zu laufen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Thief
Garrett kann sich nach links, rechts und vorn lehnen, um um Ecken zu spähen, ohne den Schatten zu verlassen.

Invisible, Inc.
Agenten können durch Türen und um Ecken spähen, um den Bereich aufzudecken, eine zentrale Aufklärungsaktion in der Rundenplanung.
Der Unterschied, der zählt
Thiefs Spähen ist eine Körperbewegung in Echtzeit; Invisible, Inc. macht daraus eine Rundenressource, die man einplanen muss.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Erspähte Bereiche bleiben auf deiner Karte, aber die Wachpositionen sind in diesem Moment eingefroren, sodass alte Karteninfos dich täuschen können.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Zutrittsrechte durch Verkleidung
Jedes Outfit schaltet eine andere Karte frei, doch jemand durchschaut es immer.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das benötigte Outfit finden
- 02Überwältigen oder stehlen, um zu wechseln
- 03Neu erlaubte Zonen betreten
- 04Denen ausweichen, die durchschauen
Leichen schleppen und verstecken
Eine Wache auszuschalten ist die halbe Arbeit; sie zu verstecken die andere Hälfte.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen isolierten Feind ausschalten
- 02Ihn im Schneckentempo schleifen
- 03Ihn in Deckung verstauen
- 04Sicherstellen, dass niemand es sah
Verstecke und Timing des Herauskommens
Hineinzukommen ist leicht; den richtigen Moment zum Herauskommen zu wählen ist das Spiel.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Unter Druck Deckung finden
- 02Verstecken und beobachten
- 03Auf eine Patrouillenlücke warten
- 04Herauskommen und vorrücken



