K.o.-Timer und Festhalten
Ein K.o. ist nicht dauerhaft; der Moment des Aufwachens ist deine Frist.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Zeit · Planung · Risiko
No.111Invisible, Inc.01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Einen Feind ausschalten
- 02Der Aufwach-Timer startet
- 03Festhalten oder fesseln, um zu verlängern
- 04Fertig werden, bevor sie aufwachen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du schaltest eine Wache aus, die in 3 Runden aufwacht; einer deiner zwei Agenten braucht 2 Runden an einem Terminal.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Dein zweiter Agent hält die Wache fest, während der erste das Terminal bedient.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Timer friert bei 1 Runde ein; das Terminal öffnet sich in Runde 2.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Sobald der Festhaltende geht, wacht sie nächste Runde auf, also plane zuerst den Rückzug.
So spielt es sich
Ein nicht tödliches Ausschalten setzt nur eine Weile außer Gefecht, mit sichtbarem Timer. Du kannst festhalten, indem du dich auf sie stellst, eine Fesselung aufwenden oder sie wegschaffen, um Zeit zu gewinnen, doch Festhalten bindet einen Charakter. Aufgewachte Feinde erhöhen sofort den Alarm.
Was der Spieler abwägt
- Festhalten ist sicher, nimmt aber einen Teamkameraden aus dem Spiel
- Töten entfernt den Timer, kann aber Strafen oder härteren Alarm mit sich bringen
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

Invisible, Inc.
Ausgeschaltete Wachen wachen nach wenigen Runden auf; ein Agent, der auf einer steht, hält sie nieder, steckt dort aber fest.

Desperados III
Bewusstlose Feinde erholen sich nach einer Weile, sofern sie nicht gefesselt werden, was eine zusätzliche Aktion kostet.
Der Unterschied, der zählt
Invisible, Inc. zählt Runden und berechnet dir einen Körper auf dem Feld; Desperados III zählt Sekunden und berechnet eine Aktion.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Behandle das Festhalten wie eine Küchenübergabe: Ein Agent hält die Wache, bis ein anderer fertig ist und das Festhalten übernimmt.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Triage zeitgebundener Bestellungen
Bestellungen kommen laufend herein, jede mit einem Timer, und du entscheidest, welche du zuerst rettest.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Die Bestellschlange überblicken
- 02Die verbleibende Zeit einschätzen
- 03Sich auf eine Bestellung festlegen
- 04Liefern und neu priorisieren
Leichen schleppen und verstecken
Eine Wache auszuschalten ist die halbe Arbeit; sie zu verstecken die andere Hälfte.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Einen isolierten Feind ausschalten
- 02Ihn im Schneckentempo schleifen
- 03Ihn in Deckung verstauen
- 04Sicherstellen, dass niemand es sah
Zutrittsrechte durch Verkleidung
Jedes Outfit schaltet eine andere Karte frei, doch jemand durchschaut es immer.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das benötigte Outfit finden
- 02Überwältigen oder stehlen, um zu wechseln
- 03Neu erlaubte Zonen betreten
- 04Denen ausweichen, die durchschauen



