Kontrolle des Überwachungsnetzes
Kameras sind nicht nur Hindernisse; übernimm sie, und sie werden zu deinen Augen.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- Design-Fokus
- Information · Planung · Wirtschaft
No.109HITMAN World of Assassination01Der Core Loop
Aktion → Feedback → nächste Entscheidung- 01Überwachungsknoten finden
- 02Ausweichen oder fürs Hacken zahlen
- 03Sicht gewinnen oder Alarme töten
- 04Mit den Gegenmaßnahmen umgehen
↻Das Feedback verändert die Lage – die nächste Runde beginnt von dort.
Eine Runde durchspielen
Ein vereinfachtes Designbeispiel. Situationen und Zahlen veranschaulichen die Mechanik, es sind keine exakten Regeln eines Referenzspiels.
- T1
Zug 1 · Die Lage
Du hast 5 Strom. Zwei Flurkameras kosten je 2 zum Hacken; der Tresor am Ende kostet 3.
- T2
Zug 2 · Der Spieler entscheidet
Du hackst nur die erste Kamera (3 übrig) und nutzt ihre Sicht, um einen Weg an der zweiten vorbei zu finden.
- T3
Zug 3 · Das Feedback
Der Umweg kostet eine Runde und der Alarm steigt um eine Stufe, aber du behältst die Punkte für den Tresor.
- T4
Zug 4 · Die nächste Entscheidung
Noch eine Alarmstufe ruft Verstärkung, also knacke den Tresor und geh.
So spielt es sich
Kameras und Sensoren bilden ein Netz; aufgezeichnet zu werden hinterlässt Beweise oder erhöht die Alarmstufe. Du kannst Strom, Hack-Punkte oder Zeit aufwenden, um Knoten zu deaktivieren oder umzudrehen und ihre Sicht zu leihen. Hacken löst oft Gegenmaßnahmen aus, etwa globale Alarmanstiege oder Abwehrprogramme.
Was der Spieler abwägt
- Eine Kamera zu hacken frisst Punkte, die du später für einen Tresor brauchst
- Das Löschen von Aufnahmen beseitigt Beweise, doch der Monitorraum liegt tief im Feindgebiet
02Klein anfangen
Der Umfang ist eine redaktionelle Schätzung für den minimalen Prototyp – weder für das Referenzspiel noch ein Produktionsplan.
03Eine Mechanik, verschiedene Umsetzungen

HITMAN World of Assassination
Kameras zeichnen Beweise von dir auf, und du kannst den Sicherheitsraum stürmen, um das Material zu zerstören.

Invisible, Inc.
Die KI Incognita gibt PWR aus, um Firewalls an Kameras, Geschütztürmen und Geräten zu brechen; manche tragen Daemons, die beim Hacken auslösen, und der Alarm steigt jede Runde.
Der Unterschied, der zählt
HITMAN behandelt Kameras als nachträgliches Beweisproblem; Invisible, Inc. macht sie zu einem Ressourcenkampf Runde für Runde.
Die Fallnotizen sind redaktionelle Zusammenfassungen von Yoroll; Regeln können sich zwischen Versionen ändern.
04Was ließe sich kombinieren?
Gehackte Kameras speisen bedingte Logik, etwa „öffne diese Tür, wenn die Wache das Bild verlässt“, sodass Feindsensoren zu deinen Auslösern werden.
Diese Kombination in Yoroll prototypen→Der nächsten Idee folgen
Zutrittsrechte durch Verkleidung
Jedes Outfit schaltet eine andere Karte frei, doch jemand durchschaut es immer.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Das benötigte Outfit finden
- 02Überwältigen oder stehlen, um zu wechseln
- 03Neu erlaubte Zonen betreten
- 04Denen ausweichen, die durchschauen
Spähen, bevor du dich festlegst
Schau nach, bevor du die Tür öffnest, auf Kosten von Zeit und etwas Exposition.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01An einer Tür oder Ecke anhalten
- 02Fürs Spähen zahlen
- 03Lokale Informationen gewinnen
- 04Eintreten oder umgehen
Gefilterter Item-Transport
Ein gemischter Item-Strom braucht Filterregeln, damit jedes Ding am richtigen Ort landet.
- Prototyp-Komplexität
- Wer spielt
- Solo-Entscheidungen
- 01Gemischten Strom erkennen
- 02Filterregeln festlegen
- 03Items sortieren sich auf Routen
- 04Überlauf und Ausreißer behandeln



