Planos reutilizables
Guarda un módulo bien diseñado y estámpalo de nuevo; pasas de constructor a planificador.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Creatividad · Planificación · Optimización
No.009Factorio01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Construir a mano un buen módulo
- 02Guardarlo como plano
- 03Estamparlo en otro lugar
- 04Iterar y revisar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Una celda de fundición de 8 hornos tardó 15 minutos en construirse a mano; hacen falta cuatro más.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador la guarda con puertos de entrada y salida limpios y la estampa cuatro veces.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Los robots de construcción terminan las cuatro en 3 minutos y los puertos encajan con el bus principal.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Al notar un ajuste de eficiencia, el jugador actualiza el plano y sustituye las celdas antiguas.
Cómo se juega
Los jugadores capturan un grupo de edificios como plano para rotarlo, copiarlo y colocarlo en otro sitio, con los materiales necesarios listados o construidos automáticamente. El trabajo repetitivo se convierte en trabajo de diseño y se premian los módulos estandarizados y escalables.
Qué sopesa el jugador
- Módulos genéricos o ajustes a medida: las piezas estándar se copian fácil, pero pueden no encajar en todos los sitios.
- Pulir el diseño o entregarlo ya: los buenos planos cuestan tiempo al principio y se amortizan después.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Factorio
Los planos pueden guardarse, organizarse en libros y compartirse como cadenas de texto; al colocar uno se crean fantasmas que los robots de construcción levantan.

Satisfactory
Los planos se crean dentro de un Diseñador de planos de tamaño limitado y luego se colocan en el mundo usando materiales de tu propio inventario.
La diferencia que merece atención
Factorio captura planos desde cualquier lugar y los construye automáticamente; Satisfactory exige construirlos antes en un diseñador dedicado.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los planos necesitan terreno llano, así que deja que los jugadores guarden las modificaciones del terreno dentro del plano y coloquen módulos en laderas de una sola vez.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Red logística de drones
No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir puertos y almacenes
- 02Definir solicitudes y suministros
- 03Los drones entregan automáticamente
- 04Ampliar o reabastecer la red
Enrutamiento de cintas
Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar origen y destino
- 02Tender cintas sorteando obstáculos
- 03Vigilar el flujo y los atascos
- 04Reencaminar o añadir niveles
Recirculación de subproductos
Las salidas sobrantes que no se gestionan acabarán atascando la línea principal.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Fabricar el producto principal
- 02Los subproductos se acumulan
- 03Diseñar un sumidero o un bucle
- 04La línea vuelve a estabilizarse



