Equilibrio del presupuesto de energía
Cada máquina consume energía; si la generación se queda corta, toda la fábrica se resiente.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Riesgo · Optimización
No.006Factorio01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Añadir máquinas con energía
- 02Comparar oferta y demanda
- 03Construir generadores o almacenamiento
- 04Gestionar picos y fallos
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Capacidad de 100 MW, consumo de 92 MW; el jugador quiere dos fundiciones más de 6 MW.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Las construye ya, con la idea de añadir generación más tarde.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El pico llega a 104 MW, salta el fusible y toda la fábrica se detiene, incluido el suministro de combustible a los generadores.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador reinicia y da a la línea de combustible su propia red pequeña para evitar un fallo en cascada.
Cómo se juega
Los generadores aportan una potencia limitada que comparten todas las máquinas. Cuando la demanda supera la oferta, las máquinas se ralentizan o la red se dispara; los jugadores vigilan las gráficas y planifican combustible, renovables y almacenamiento.
Qué sopesa el jugador
- Energía de combustible o energía intermitente gratuita: el combustible requiere cadenas de suministro, las renovables fluctúan.
- Expansión o margen: operar al límite se rompe con el primer pico.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Factorio
Los déficits de energía ralentizan todas las máquinas de forma proporcional, una ineficiencia gradual; los paneles solares con acumuladores cubren los ciclos de día y noche.

Satisfactory
Superar la capacidad dispara el fusible y apaga la red hasta que se reinicia manualmente; el almacenamiento de energía aporta un colchón más adelante.
La diferencia que merece atención
En Factorio la escasez es una ralentización gradual; en Satisfactory es un disparo brusco, mucho más dramático.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los taladros de minería consumen energía y su mineral alimenta los generadores, de modo que los jugadores equilibran un bucle de minar para generar energía y generar energía para minar.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Recirculación de subproductos
Las salidas sobrantes que no se gestionan acabarán atascando la línea principal.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Fabricar el producto principal
- 02Los subproductos se acumulan
- 03Diseñar un sumidero o un bucle
- 04La línea vuelve a estabilizarse
Red logística de drones
No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir puertos y almacenes
- 02Definir solicitudes y suministros
- 03Los drones entregan automáticamente
- 04Ampliar o reabastecer la red
Enrutamiento de cintas
Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar origen y destino
- 02Tender cintas sorteando obstáculos
- 03Vigilar el flujo y los atascos
- 04Reencaminar o añadir niveles



