Cadena de producción multietapa
La materia prima asciende nivel a nivel hasta convertirse en bienes, y cualquier nivel puede ser el cuello de botella del siguiente.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Progresión · Optimización
No.004Factorio01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Elegir un producto objetivo
- 02Descomponer los intermedios
- 03Construir cada nivel según la proporción
- 04Encontrar cuellos de botella y escalar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Objetivo de 5 circuitos/min, que requieren 15 cables de cobre y 5 placas de hierro; cada máquina de cables produce 6/min.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador construye tres máquinas de cables (18/min) para tener un pequeño excedente.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Los circuitos se mantienen estables en 5/min con una ligera acumulación de cables.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El siguiente objetivo requiere 10 circuitos, y la minería de cobre pasa a ser el nuevo cuello de botella.
Cómo se juega
Los objetos avanzados requieren varios intermedios, cada uno con su receta y su tiempo de fabricación. Los jugadores planifican toda la cadena, del mineral al producto, e igualan la producción de cada nivel; cualquier eslabón débil satura lo anterior y deja sin suministro lo posterior.
Qué sopesa el jugador
- Líneas dedicadas o intermedios compartidos: compartir ahorra edificios pero genera competencia por los recursos.
- Lo justo ahora o construir para duplicar: las construcciones ajustadas exigen grandes reformas después.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Factorio
Las cadenas van del mineral a los circuitos y los motores hasta las piezas de cohete, y el procesamiento de petróleo añade ramas de fluidos.

Satisfactory
Las fases del Ascensor espacial impulsan las mejoras de la cadena, y las recetas alternativas obtenidas de los discos duros reescriben los insumos de los intermedios.
La diferencia que merece atención
Las recetas de Factorio son en su mayoría fijas; las alternativas de Satisfactory permiten que un mismo producto tenga muchos diseños de cadena.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los contratos con tiempo límite piden un lote de bienes avanzados en X minutos, lo que obliga a tomar prestada capacidad de otro nivel o arriesgarse a no llegar.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Red logística de drones
No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir puertos y almacenes
- 02Definir solicitudes y suministros
- 03Los drones entregan automáticamente
- 04Ampliar o reabastecer la red
Enrutamiento de cintas
Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar origen y destino
- 02Tender cintas sorteando obstáculos
- 03Vigilar el flujo y los atascos
- 04Reencaminar o añadir niveles
Planos reutilizables
Guarda un módulo bien diseñado y estámpalo de nuevo; pasas de constructor a planificador.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir a mano un buen módulo
- 02Guardarlo como plano
- 03Estamparlo en otro lugar
- 04Iterar y revisar



