Presupuesto de puntos de acción
Cada unidad recibe unas pocas acciones por turno; mover y disparar salen del mismo bolsillo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Economía · Espacial
No.135XCOM 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Comprueba las acciones restantes
- 02Elige mover o atacar
- 03Gasta y resuelve
- 04Planifica la siguiente unidad
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un francotirador tiene 2 acciones: moverse cuesta 1, disparar cuesta 1 y termina el turno; desde aquí no tiene línea de visión.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador gasta 1 para subir a un terreno elevado y luego dispara con la última.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La bonificación de altura ayuda a que el disparo acierte; el enemigo cae y los puntos del francotirador se apagan.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El resto del escuadrón se mueve para cubrir el flanco expuesto del francotirador.
Cómo se juega
Las unidades reciben puntos de acción fijos cada turno, que se gastan en moverse, disparar, recargar o usar habilidades. Algunas acciones terminan directamente el turno de la unidad, y algunos resultados devuelven puntos extra. Los jugadores deciden dentro de ese pequeño presupuesto si mover o disparar primero.
Qué sopesa el jugador
- Correr lejos a una mejor posición o conservar una acción para disparar
- Arriesgar una unidad por acciones extra o repartir las acciones con seguridad
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

XCOM 2
Cada soldado recibe dos acciones; moverse dentro del rango azul cuesta una, correr hasta el amarillo usa ambas, y la mayoría de los disparos terminan el turno del soldado.

Gears Tactics
Cada unidad recibe 3 puntos de acción para combinar libremente; ejecutar enemigos caídos concede acciones extra a los compañeros, lo que permite turnos en cadena.
La diferencia que merece atención
XCOM 2 limita las opciones con el disparo que termina el turno; Gears Tactics premia el encadenamiento con acciones devueltas.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Vincula los puntos de acción al peso de carga: mochilas más pesadas significan menos acciones por turno, de modo que el equipamiento define la movilidad en el campo de batalla.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo



