Cobertura y flanqueo
La cobertura te protege hasta que alguien la rodea.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Riesgo
No.027XCOM 201El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Comprobar hacia dónde mira la cobertura
- 02Moverse a un ángulo de flanqueo
- 03Ganar una bonificación de puntería
- 04Protegerse de los contraflanqueos
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un enemigo está en cobertura total: 35 % de impacto de frente, 80 % desde un flanco abierto a través de terreno expuesto.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Un soldado da fuego de supresión mientras otro corre al flanco.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El disparo de flanco es crítico y mata, pero el que corrió queda ahora expuesto a un segundo enemigo.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El próximo turno el jugador debe retirarse o apostar a que el otro enemigo falle.
Cómo se juega
La cobertura solo protege desde ciertas direcciones, y la cobertura parcial y la total reducen la probabilidad de impacto en distinta medida. Un atacante en un ángulo desprotegido ignora esa protección y suele ganar probabilidad de crítico. Los caminos de movimiento, las líneas de visión y las acciones restantes deciden si es posible flanquear este turno.
Qué sopesa el jugador
- Exponerse al flanqueo o permanecer cubierto con pocas probabilidades
- Concentrarse en un objetivo o dispersarse frente al cerco
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

XCOM 2
La cobertura parcial y total se muestran con iconos de escudo; atacar desde un lado que la cobertura no protege la anula y aumenta la probabilidad de crítico.

Gears Tactics
También gira en torno a la cobertura, pero sin cuadrícula y con puntos de acción flexibles; flanquear hasta una ejecución concede acciones extra a todo el escuadrón, lo que incentiva los avances agresivos.
La diferencia que merece atención
XCOM 2 trata el flanqueo como una jugada de ajedrez calculada; Gears Tactics lo usa para desencadenar cadenas agresivas.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Deja que los jugadores encajen módulos de cobertura antes de un combate; cada uno bloquea una dirección, y los enemigos eligen rutas de flanqueo según lo que hayas construido.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Vuela la cobertura
Si el enemigo está bien escondido, vuela el muro; el campo de batalla no deja de cambiar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra la cobertura de la que dependen
- 02Destrúyela con explosivos
- 03El enemigo queda expuesto
- 04Sigue con el ataque
Empujar, atraer, hacer retroceder
Empuja enemigos por cornisas o hacia el fuego; la posición misma se convierte en el arma.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra terreno peligroso
- 02Planifica la dirección del empujón
- 03Empuja o atrae
- 04El peligro hace el trabajo
Los ataques de área golpean a todos
A una bola de fuego no le importa de qué bando seas, así que aparta primero a tus aliados.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encuentra un grupo
- 02Comprueba la posición de los aliados
- 03Ajusta la posición o el ángulo
- 04Lanza y asume las consecuencias



