No.213 / 280Estrategia y sistemas · Mando de unidades

Atrae la atención del enemigo

Mantén a los enemigos pegados al aliado más resistente para que los demás hagan daño con seguridad.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Cooperación · Planificación
Dragon Age: OriginsNo.213Dragon Age: Origins

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01El tanque atrae la amenaza
  2. 02Los enemigos se fijan en él
  3. 03Los atacantes se despliegan
  4. 04Volver a provocar cuando se escapa

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    A la provocación del tanque le quedan 5 segundos de reutilización; el mago está a punto de lanzar un gran hechizo mientras el enemigo golpea al tanque.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El mago lanza primero un hechizo pequeño y espera a la provocación.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    El hechizo grande dispara la amenaza y el tanque la recupera de inmediato con su provocación.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    El jugador empieza a sincronizar los hechizos grandes con los tiempos de reutilización de la provocación.

Cómo se juega

Los enemigos eligen objetivos según una amenaza oculta; el daño y la curación la generan, y las provocaciones fuerzan la atención hacia ti. Los jugadores dosifican el daño para que los aliados frágiles no sean atacados. La orientación del enemigo, las marcas o las señales de amenaza dan el feedback.

Qué sopesa el jugador

  • Daño total o atraer la atención
  • El tanque prioriza defensa o generación de amenaza

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoSistemas conectadosQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P1

Los guerreros tienen talentos de tipo provocación que aumentan la amenaza, y la pausa permite colocar al tanque al frente mientras los magos disparan desde atrás.

Grim Dawn
G

Grim Dawn

P2

Las mascotas y las invocaciones desvían la atención enemiga, y algunas habilidades u objetos atraen el aggro, lo que permite a las builds de invocador mantener al héroe fuera del combate directo (los detalles pueden variar).

La diferencia que merece atención

Dragon Age distribuye la amenaza por todo el grupo; en Grim Dawn, normalmente un héroe en solitario la descarga sobre sus invocaciones.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Atrae la atención del enemigoMando de unidades+

Cuando el tanque cae, la amenaza salta al reanimador más cercano, así que quien ayude debe estar preparado para defenderse.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Mando de unidadesNuevo

Fuego concentrado

El daño concentrado supera al daño disperso: un enemigo muerto es una amenaza menos.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Identificar la mayor amenaza
  2. 02Todos la eligen como objetivo
  3. 03Cae
  4. 04Pasar a la siguiente
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Mando de unidadesNuevo

Mantén la primera línea

Coloca unidades resistentes al frente para absorber los golpes y que los atacantes frágiles sobrevivan detrás.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Organizar las posiciones
  2. 02Los enemigos golpean al frente
  3. 03La retaguardia hace daño
  4. 04Reponer cuando cae el frente
Monster Train · Wildfrost
Mando de unidadesNuevo

La velocidad marca el orden

Quién actúa primero suele decidir el combate, lo que convierte la velocidad en una estadística infravalorada.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Ajustar las estadísticas de velocidad
  2. 02Se forma el orden de turnos
  3. 03Planificar según el orden
  4. 04Golpear primero o ser golpeado
Darkest Dungeon · Divinity: Original Sin 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.