Fuego concentrado
El daño concentrado supera al daño disperso: un enemigo muerto es una amenaza menos.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Optimización
No.219Age of Empires II: Definitive Edition01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Identificar la mayor amenaza
- 02Todos la eligen como objetivo
- 03Cae
- 04Pasar a la siguiente
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un francotirador de 8 PV inflige 6 por turno y un soldado de 14 PV inflige 3; tus tres soldados golpean con 5 cada uno.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Dos disparan al francotirador, el tercero golpea al soldado.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El francotirador cae con 2 de exceso; el soldado queda en 9.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Solo recibes 3 el siguiente turno y acabas con el soldado.
Cómo se juega
Los enemigos infligen todo su daño hasta que mueren, así que concentrar el fuego reduce más rápido el daño recibido. Los jugadores evalúan quién es el más peligroso o el más fácil de matar y gestionan el desperdicio por exceso de daño. Las barras de salud enemigas y el número restante son el feedback.
Qué sopesa el jugador
- Atacar a la mayor amenaza o al más fácil de matar
- Eficiencia de concentración o desperdicio por exceso de daño
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Age of Empires II: Definitive Edition
Los arqueros en masa que concentran manualmente el fuego en un solo objetivo reducen rápido el número de enemigos, y los jugadores hábiles hacen micro para reducir el exceso de daño.

XCOM 2
Buscas matar antes de que los enemigos actúen; acabar con una amenaza vale más que herir a varias, ya que los alienígenas heridos siguen disparando con toda su fuerza.
La diferencia que merece atención
En AoE2 el fuego concentrado es micro en tiempo real; en XCOM 2 es planificación por turnos en torno a las probabilidades de acierto.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los enemigos grandes tienen partes rompibles; concentrarse en una puede desarmarlos, así que los jugadores eligen entre desarmar y atacar el núcleo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Umbrales de sinergia
Reúne suficientes miembros distintos de un tipo para cruzar un umbral y potenciar al equipo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Reunir unidades con etiquetas
- 02Contar etiquetas distintas
- 03Cruzar un umbral
- 04Ir a por el siguiente nivel
Ciclo de combate de robar y descartar
Robas una mano, la juegas, la descartas; el ciclo del mazo es el latido del combate.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Robar una mano
- 02Gastar energía para jugar
- 03Descartar al final del turno
- 04Barajar y repetir
Mantén la primera línea
Coloca unidades resistentes al frente para absorber los golpes y que los atacantes frágiles sobrevivan detrás.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Organizar las posiciones
- 02Los enemigos golpean al frente
- 03La retaguardia hace daño
- 04Reponer cuando cae el frente



