No.070 / 280Estrategia y sistemas · Mazos y sinergias

Asignar la tirada

Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Azar · Planificación · Optimización
Dicey DungeonsNo.070Dicey Dungeons

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Tirar el conjunto de dados
  2. 02Revisar los requisitos de los huecos
  3. 03Colocar dados en los huecos
  4. 04Se resuelven los efectos

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Sacas 6, 2, 1; una espada inflige daño igual a los puntos, un escudo requiere 3 o menos y un divisor parte un dado en dos.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    El 6 a la espada, el 2 al escudo, el 1 queda sin usar.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    6 de daño y 2 de bloqueo; el 1 se desperdicia.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    La próxima vez, el jugador considera dividir el 6 en 3+3 para alimentar ambos.

Cómo se juega

Cada turno tiras varios dados; las habilidades tienen huecos condicionales como ‘par’, ‘3 o menos’ o ‘daño igual a los puntos’. El azar vive en la tirada y la estrategia en la colocación, y algunos huecos dividen o alteran los dados. Los huecos iluminados y los números de daño dan feedback instantáneo.

Qué sopesa el jugador

  • Puntos altos para daño o para huecos de defensa
  • Gastar un hueco modificador o usar los dados tal como salieron

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Dicey Dungeons
D

Dicey Dungeons

P1

Cada carta de equipo es un hueco de dados con condiciones, y cada personaje añade un giro, como voltear dados o cargar el equipo.

Astrea: Six-Sided Oracles
A

Astrea: Six-Sided Oracles

P2

Las caras de los dados son purificar o corromper; gastas dados para golpear a los enemigos o activar habilidades de centinelas, y las caras corruptas te dañan (los detalles pueden variar según la versión).

La diferencia que merece atención

En Dicey Dungeons el riesgo es un mal encaje; Astrea convierte los propios dados en un recurso de doble filo.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Asignar la tiradaMazos y sinergias+

Usa los dados para montar un dispositivo por etapas: cada pieza acepta puntos concretos, y terminarlo en tres turnos activa una máquina poderosa.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Mazos y sinergias

Elegir una o pasar

Cada victoria ofrece cartas nuevas, pero la elección más astuta a veces es no llevarse ninguna.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Ganar un combate
  2. 02Revisar unas pocas cartas ofrecidas
  3. 03Tomar una o saltar
  4. 04El siguiente combate pone a prueba el mazo
Slay the Spire · Monster Train
Mazos y sinergias

Descartar y volver a robar

Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Leer tu mano
  2. 02Elegir cartas que tirar
  3. 03Robar reemplazos
  4. 04Comprometerse o volver a apostar
Balatro · Slay the Spire
Mazos y sinergias

Clona tu mejor carta

Copia la carta en la que ya has invertido y duplica el rendimiento de esa inversión.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Hacer crecer una carta central
  2. 02Encontrar un efecto de copia
  3. 03Clonarla con sus mejoras
  4. 04Aparece el doble de veces
Slay the Spire · Monster Train
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.