Asignar la tirada
Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Azar · Planificación · Optimización
No.070Dicey Dungeons01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Tirar el conjunto de dados
- 02Revisar los requisitos de los huecos
- 03Colocar dados en los huecos
- 04Se resuelven los efectos
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Sacas 6, 2, 1; una espada inflige daño igual a los puntos, un escudo requiere 3 o menos y un divisor parte un dado en dos.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El 6 a la espada, el 2 al escudo, el 1 queda sin usar.
- T3
Turno 3 · La respuesta
6 de daño y 2 de bloqueo; el 1 se desperdicia.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La próxima vez, el jugador considera dividir el 6 en 3+3 para alimentar ambos.
Cómo se juega
Cada turno tiras varios dados; las habilidades tienen huecos condicionales como ‘par’, ‘3 o menos’ o ‘daño igual a los puntos’. El azar vive en la tirada y la estrategia en la colocación, y algunos huecos dividen o alteran los dados. Los huecos iluminados y los números de daño dan feedback instantáneo.
Qué sopesa el jugador
- Puntos altos para daño o para huecos de defensa
- Gastar un hueco modificador o usar los dados tal como salieron
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Dicey Dungeons
Cada carta de equipo es un hueco de dados con condiciones, y cada personaje añade un giro, como voltear dados o cargar el equipo.

Astrea: Six-Sided Oracles
Las caras de los dados son purificar o corromper; gastas dados para golpear a los enemigos o activar habilidades de centinelas, y las caras corruptas te dañan (los detalles pueden variar según la versión).
La diferencia que merece atención
En Dicey Dungeons el riesgo es un mal encaje; Astrea convierte los propios dados en un recurso de doble filo.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Usa los dados para montar un dispositivo por etapas: cada pieza acepta puntos concretos, y terminarlo en tres turnos activa una máquina poderosa.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Elegir una o pasar
Cada victoria ofrece cartas nuevas, pero la elección más astuta a veces es no llevarse ninguna.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Ganar un combate
- 02Revisar unas pocas cartas ofrecidas
- 03Tomar una o saltar
- 04El siguiente combate pone a prueba el mazo
Descartar y volver a robar
Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer tu mano
- 02Elegir cartas que tirar
- 03Robar reemplazos
- 04Comprometerse o volver a apostar
Clona tu mejor carta
Copia la carta en la que ya has invertido y duplica el rendimiento de esa inversión.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Hacer crecer una carta central
- 02Encontrar un efecto de copia
- 03Clonarla con sus mejoras
- 04Aparece el doble de veces



