Elegir una o pasar
Cada victoria ofrece cartas nuevas, pero la elección más astuta a veces es no llevarse ninguna.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Azar · Optimización
No.061Slay the Spire01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Ganar un combate
- 02Revisar unas pocas cartas ofrecidas
- 03Tomar una o saltar
- 04El siguiente combate pone a prueba el mazo
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un mazo de 15 cartas con 3 cartas clave de robo; las recompensas son un ataque básico, una carta de bloqueo y un hechizo caro de 2 de coste.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Ninguna encaja con el plan, así que el jugador salta.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La densidad de cartas clave se mantiene en el 20 % y el motor se pone en marcha en el turno 2.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
En la recompensa de élite, el jugador relaja sus criterios por una rara potente.
Cómo se juega
Tras un combate el juego saca un pequeño conjunto de cartas; puedes tomar una o rechazarlas todas. Cada adición diluye el mazo y reduce las probabilidades de robar tus cartas clave. El siguiente combate es el veredicto: las manos fluyen mejor o se atascan.
Qué sopesa el jugador
- Poder inmediato o consistencia del mazo
- Comprometerse con un arquetipo o mantenerse flexible
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
Los combates normales ofrecen tres cartas o saltar, los de élite y jefe elevan la rareza, y algunas reliquias premian saltar o amplían la oferta.

Monster Train
Tras cada batalla eliges entre los grupos de ambos clanes, optando entre unidades y hechizos que reconfiguran cómo defiendes cada piso.
La diferencia que merece atención
La elección de Slay the Spire trata sobre todo de la densidad del mazo; Monster Train añade el coste espacial de que las unidades ocupen capacidad del piso.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las recompensas rechazadas entran en el descarte como ‘cartas fantasma’ que desaparecen tras tres barajados, así que pasar tiene un breve coste en el ciclo de robo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Asignar la tirada
Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tirar el conjunto de dados
- 02Revisar los requisitos de los huecos
- 03Colocar dados en los huecos
- 04Se resuelven los efectos
Ciclo de combate de robar y descartar
Robas una mano, la juegas, la descartas; el ciclo del mazo es el latido del combate.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Robar una mano
- 02Gastar energía para jugar
- 03Descartar al final del turno
- 04Barajar y repetir
Descartar y volver a robar
Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer tu mano
- 02Elegir cartas que tirar
- 03Robar reemplazos
- 04Comprometerse o volver a apostar



