No.061 / 280Estrategia y sistemas · Mazos y sinergias

Elegir una o pasar

Cada victoria ofrece cartas nuevas, pero la elección más astuta a veces es no llevarse ninguna.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Azar · Optimización
Slay the SpireNo.061Slay the Spire

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Ganar un combate
  2. 02Revisar unas pocas cartas ofrecidas
  3. 03Tomar una o saltar
  4. 04El siguiente combate pone a prueba el mazo

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Un mazo de 15 cartas con 3 cartas clave de robo; las recompensas son un ataque básico, una carta de bloqueo y un hechizo caro de 2 de coste.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Ninguna encaja con el plan, así que el jugador salta.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    La densidad de cartas clave se mantiene en el 20 % y el motor se pone en marcha en el turno 2.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    En la recompensa de élite, el jugador relaja sus criterios por una rara potente.

Cómo se juega

Tras un combate el juego saca un pequeño conjunto de cartas; puedes tomar una o rechazarlas todas. Cada adición diluye el mazo y reduce las probabilidades de robar tus cartas clave. El siguiente combate es el veredicto: las manos fluyen mejor o se atascan.

Qué sopesa el jugador

  • Poder inmediato o consistencia del mazo
  • Comprometerse con un arquetipo o mantenerse flexible

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Los combates normales ofrecen tres cartas o saltar, los de élite y jefe elevan la rareza, y algunas reliquias premian saltar o amplían la oferta.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Tras cada batalla eliges entre los grupos de ambos clanes, optando entre unidades y hechizos que reconfiguran cómo defiendes cada piso.

La diferencia que merece atención

La elección de Slay the Spire trata sobre todo de la densidad del mazo; Monster Train añade el coste espacial de que las unidades ocupen capacidad del piso.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Elegir una o pasarMazos y sinergias+

Las recompensas rechazadas entran en el descarte como ‘cartas fantasma’ que desaparecen tras tres barajados, así que pasar tiene un breve coste en el ciclo de robo.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Mazos y sinergias

Asignar la tirada

Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Tirar el conjunto de dados
  2. 02Revisar los requisitos de los huecos
  3. 03Colocar dados en los huecos
  4. 04Se resuelven los efectos
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Combate y táctica

Ciclo de combate de robar y descartar

Robas una mano, la juegas, la descartas; el ciclo del mazo es el latido del combate.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Robar una mano
  2. 02Gastar energía para jugar
  3. 03Descartar al final del turno
  4. 04Barajar y repetir
Slay the Spire · Monster Train
Mazos y sinergias

Descartar y volver a robar

Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Leer tu mano
  2. 02Elegir cartas que tirar
  3. 03Robar reemplazos
  4. 04Comprometerse o volver a apostar
Balatro · Slay the Spire
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.