Descartar y volver a robar
Tira las cartas muertas por otras frescas, y gasta intentos limitados para perseguir la que necesitas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Azar · Riesgo · Planificación
No.065Balatro01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Leer tu mano
- 02Elegir cartas que tirar
- 03Robar reemplazos
- 04Comprometerse o volver a apostar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Cuatro corazones en la mano necesitan uno más para un color; quedan 8 corazones en 30 cartas, con 2 descartes restantes.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Descartar la pica solitaria y robar una.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La oportunidad de ~27 % falla con un trébol; queda 1 descarte.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador sopesa otra apuesta frente a puntuar con una pareja segura.
Cómo se juega
Cada ronda da un número limitado de descartes o efectos de descarte para cambiar cartas no deseadas. Lo que queda en el mazo de robo fija las probabilidades, así que contar importa. Un contador de descartes y las cartas nuevas dan feedback instantáneo.
Qué sopesa el jugador
- Descartar ahora para perseguir o guardar cargas
- Conservar un combo parcial o reiniciar por completo
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Balatro
Cada ciega da manos y descartes fijos, hasta cinco cartas por descarte, y algunos comodines premian los descartes sin usar.

Slay the Spire
El descarte proviene de efectos de cartas; la Silent tiene varias cartas de robar y luego descartar, y algunas cartas se activan al ser descartadas.
La diferencia que merece atención
Balatro reparte una cuota fija de descartes; Slay the Spire te hace gastar cartas y energía para descartar.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Tras un descarte se abre una breve ‘ventana de mordisco’; pulsar a tiempo roba de un grupo de alto valor, y fallar roba con normalidad, lo que añade sensación de timing a los nuevos robos.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Asignar la tirada
Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tirar el conjunto de dados
- 02Revisar los requisitos de los huecos
- 03Colocar dados en los huecos
- 04Se resuelven los efectos
Una carta, dos usos
Cada carta guarda dos usos, y elegir uno renuncia al otro.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Sostener una carta de dos caras
- 02Comparar ambos usos
- 03Comprometerse con uno
- 04El otro se pierde
Quemarla para el combate
Las cartas fuertes que desaparecen durante el resto del combate cambian longevidad por un pico decisivo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Robar una carta de un solo uso
- 02Juzgar el momento de la ráfaga
- 03Jugarla; sale del combate
- 04El mazo más delgado roba mejor



