Mano inicial garantizada
Fija unas pocas cartas clave en la apertura para que cada combate empiece según lo planeado.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Optimización
No.064Slay the Spire01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Marcar una carta clave
- 02Empieza en la mano
- 03El primer turno sigue el plan
- 04Replantear la próxima marca
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un poder central está entre 20 cartas y aparece hacia el turno 3; puedes hacer innata una carta.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador hace innato el poder central.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Cae en el turno 1 y ahorra unos 11 PV por combate a lo largo de tres combates.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador ahora duda si usar un segundo hueco innato para robo o bloqueo.
Cómo se juega
Algunas cartas son innatas, o lo adquieren mediante objetos, y siempre están en la mano inicial. Cada carta fija deja menos espacio para robos aleatorios. El feedback es lo estables y rápidos que se sienten los primeros turnos.
Qué sopesa el jugador
- Inicio fiable o huecos de mano restantes
- Fijar una carta de preparación o una defensiva
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
Las cartas innatas siempre empiezan en la mano, y las reliquias embotelladas hacen innata una carta elegida.

Wildfrost
Las cartas con una Corona se despliegan antes de que empiece la batalla, una apertura preestablecida que se salta por completo el robo.
La diferencia que merece atención
Slay the Spire garantiza la carta en la mano pero aun así pagas por jugarla; Wildfrost la tiene en juego desde el principio.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Haz que la apertura fija se active por sensor: entra automáticamente en la mano solo si el enemigo cumple una condición, lo que permite a los jugadores programar aperturas del tipo si-entonces.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Asignar la tirada
Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tirar el conjunto de dados
- 02Revisar los requisitos de los huecos
- 03Colocar dados en los huecos
- 04Se resuelven los efectos
Clona tu mejor carta
Copia la carta en la que ya has invertido y duplica el rendimiento de esa inversión.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Hacer crecer una carta central
- 02Encontrar un efecto de copia
- 03Clonarla con sus mejoras
- 04Aparece el doble de veces
Elegir una o pasar
Cada victoria ofrece cartas nuevas, pero la elección más astuta a veces es no llevarse ninguna.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Ganar un combate
- 02Revisar unas pocas cartas ofrecidas
- 03Tomar una o saltar
- 04El siguiente combate pone a prueba el mazo



