Cartas creadas en pleno combate
Las cartas conjuradas durante un combate viven solo para ese combate, pero pueden sostener toda una estrategia.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Optimización
No.067Slay the Spire01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Jugar un generador
- 02Aparecen cartas temporales
- 03Encadenarlas en combos
- 04Desaparecen tras el combate
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Límite de mano 10, con 6 en mano; una carta crea cuatro cuchillos de coste 0 y 2 de daño, y un poder otorga 1 de bloqueo por ataque.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Jugar el generador y luego lanzar los cuatro cuchillos.
- T3
Turno 3 · La respuesta
8 de daño y 4 de bloqueo por una sola energía.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador empieza a buscar recompensas que mejoren el daño de los cuchillos.
Cómo se juega
Algunas cartas crean cartas extra en la mano, el mazo de robo o el descarte que nunca se unen al mazo permanente. Suelen ser baratas y simples, ideales para disparadores del tipo ‘cada vez que juegas una carta’. Una mano que se hincha y animaciones encadenadas son la recompensa.
Qué sopesa el jugador
- Mano saturada o volumen de ráfaga
- Depender de robar el generador o de cartas base estables
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Slay the Spire
Los Shivs de la Silent y las cartas aleatorias al estilo descubrir existen solo para el combate actual y sustentan varias builds.

Monster Train
Algunas cartas y artefactos añaden hechizos extra a la mano o invocan unidades temporales en los pisos a mitad de batalla, y ninguno pasa al mazo permanente (las cartas concretas varían según la versión).
La diferencia que merece atención
Las cartas temporales de Slay the Spire alimentan cadenas basadas en la mano; las de Monster Train suelen aparecer como unidades en el tablero.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Las cartas temporales actúan como vigas de apoyo que sostienen una estructura; cuando expiran al final del turno, todo lo que no esté respaldado por cartas permanentes se derrumba.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Asignar la tirada
Tira primero y luego coloca cada resultado en la habilidad que más lo quiere.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Tirar el conjunto de dados
- 02Revisar los requisitos de los huecos
- 03Colocar dados en los huecos
- 04Se resuelven los efectos
Clona tu mejor carta
Copia la carta en la que ya has invertido y duplica el rendimiento de esa inversión.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Hacer crecer una carta central
- 02Encontrar un efecto de copia
- 03Clonarla con sus mejoras
- 04Aparece el doble de veces
Mano inicial garantizada
Fija unas pocas cartas clave en la apertura para que cada combate empiece según lo planeado.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Marcar una carta clave
- 02Empieza en la mano
- 03El primer turno sigue el plan
- 04Replantear la próxima marca



