Secuencias de trampas encadenadas
Una trampa hace daño; un conjunto bien ordenado se convierte en una máquina de matar.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Espacial · Planificación · Timing
No.087Orcs Must Die! 301El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Estudia la ruta enemiga
- 02Coloca las trampas en secuencia
- 03Observa cómo se activa la cadena
- 04Afina posiciones y enfriamientos
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Un pasillo de 10 casillas; el jugador tiene un suelo ralentizador (3 casillas), una cuchilla de pared (20 de daño por segundo) y una placa de empuje (empuja 4 casillas).
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Pone el suelo ralentizador delante de las cuchillas y la placa de empuje al final, mirando a un foso de lava.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Los enemigos ralentizados pasan 3 s junto a las cuchillas recibiendo 60, y los supervivientes son empujados a la lava, aniquilando a casi todos.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La siguiente oleada trae pesados inmunes al retroceso, así que añade una trampa de mucho daño al final.
Cómo se juega
Las trampas se colocan en suelos, paredes o techos, cada una con disparadores y enfriamientos. Combinadas, se potencian entre sí: las ralentizaciones retienen a los enemigos sobre trampas de daño, y los empujadores los lanzan a fosos. El movimiento de los enemigos, el momento en que salen despedidos y el conteo de bajas muestran si la cadena funciona.
Qué sopesa el jugador
- Concentrar las trampas en una cadena fuerte o repartirlas por las rutas.
- Elegir trampas de mucho daño y largo enfriamiento o más débiles que disparan a menudo.
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Orcs Must Die! 3
Los jugadores colocan trampas en suelos, paredes y techos mientras pelean en persona, y una jugada habitual es lanzar o empujar orcos a la lava o a fosos.

Dungeon Warfare
Una defensa de mazmorra cenital donde las trampas empujan a los aventureros a fosos o púas, y las buenas disposiciones dependen de las direcciones de retroceso y del momento de los enfriamientos.
La diferencia que merece atención
Orcs Must Die! 3 mezcla trampas con acción en tercera persona; Dungeon Warfare es un puro puzle de disposición cenital.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Activa las trampas mediante sensores que los jugadores configuren, como «disparar cuando se detecten tres enemigos», para concentrar el daño en los grupos.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Laberinto en el camino enemigo
Bloquea caminos para formar un laberinto; cuanto más caminan los enemigos, más daño reciben.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Predice la ruta de los enemigos
- 02Coloca estructuras de bloqueo
- 03Observa cómo cambia el camino
- 04Llena la ruta de potencia de fuego
Red logística de drones
No hacen falta cintas: las unidades voladoras entregan donde se necesita, pero hay que mantenerlas abastecidas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Construir puertos y almacenes
- 02Definir solicitudes y suministros
- 03Los drones entregan automáticamente
- 04Ampliar o reabastecer la red
Enrutamiento de cintas
Mover objetos de A a B es fácil; evitar que todas las líneas se enreden es el verdadero juego.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Planificar origen y destino
- 02Tender cintas sorteando obstáculos
- 03Vigilar el flujo y los atascos
- 04Reencaminar o añadir niveles



