Capturas condicionadas por el equipo
Ver un pez no basta; necesitas la caña o la red adecuada para sacarlo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Progresión · Planificación · Espacial
No.240DREDGE01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Encontrar un nuevo punto
- 02Descubrir que tu equipo no llega
- 03Mejorar o cambiar el equipo
- 04Volver y capturarlo
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El barco admite 2 piezas de equipo: cañas costera y de aguas someras; más adelante aparece un punto de aguas profundas.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Vuelve a puerto y cambia la caña de aguas someras por una de profundidad.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El punto profundo se abre, el primer lanzamiento atrapa un pez valioso, aunque se saltan los puntos someros.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
El jugador empieza a ahorrar para ampliar las ranuras de equipo del casco.
Cómo se juega
Distintos peces o aguas requieren tipos de equipo específicos, como aparejos de profundidad, de aguas someras o de arrastre. El equipo suele ocupar espacios limitados del barco o la mochila, así que los jugadores eligen qué llevar. La progresión del equipo atrae a los jugadores hacia aguas más lejanas y arriesgadas.
Qué sopesa el jugador
- Llevar muchas herramientas para cubrir más o dejar sitio para la captura
- Invertir en equipo de profundidad o mejorar los motores para ganar alcance
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

DREDGE
Los puntos están tipificados (costero, oceánico, somero, abisal, etc.), cada uno con equipo a juego, y el equipo ocupa espacio de la cuadrícula del barco que compite con la carga.

Graveyard Keeper
La pesca requiere conseguir y mejorar una caña, y presumiblemente las mejores cañas desbloquean más especies o más calidad; no estoy seguro de las restricciones exactas.
La diferencia que merece atención
DREDGE vincula las puertas de equipo con la gestión del espacio; las de Graveyard Keeper se parecen más a una mejora clásica de árbol tecnológico.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Da al equipo un presupuesto de puntos por viaje: 10 puntos en total, con una caña de profundidad que cuesta 6, lo que obliga a elegir entre cobertura y especialización.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Dónde lanzar
Lanza más lejos o con más precisión y la misma agua da peces distintos.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Leer la superficie del agua
- 02Cargar para la distancia
- 03El punto de caída fija las probabilidades
- 04Ajustar según los resultados
Cría en estanque
Llena un estanque en casa con tus capturas y se reproducirán y producirán con el tiempo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Poblar con un pez
- 02Esperar el crecimiento y la producción
- 03Atender las peticiones de capacidad
- 04Cosechar, procesar, vender
Red de viaje rápido desbloqueable
Cada nodo que desbloqueas hace el mundo un poco más pequeño.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Descubrir un nodo
- 02Activarlo o pagar por él
- 03Viajar entre nodos
- 04Planificar expediciones más lejanas



