Cavar hasta la profundidad correcta
El mineral que quieres vive a cierta profundidad, así que tienes que llegar hasta allí.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Riesgo · Descubrimiento
No.060Stardew Valley01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Elegir un recurso objetivo
- 02Descender hasta su capa
- 03Minar y enfrentarse al peligro
- 04Guardar un atajo y volver
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
El jugador necesita 5 de mineral de oro que se encuentra por debajo del piso 80; el ascensor llega al piso 70.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Empieza en el 70 y sigue bajando, buscando escaleras y evitando combates.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El piso 80 desbloquea una nueva parada del ascensor, el color de la roca cambia y aparece el primer oro.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Tras reunir 5, sube en el ascensor, y la próxima vez puede empezar desde el piso 80.
Cómo se juega
Los recursos están en capas según la profundidad, y son más raros y peligrosos cuanto más abajo. Los ascensores, atajos o teletransportes guardan las profundidades alcanzadas para reducir los viajes repetidos. Los jugadores deciden si se sumergen en busca de una capa concreta o farmean con seguridad a media profundidad.
Qué sopesa el jugador
- Lanzarse a lo hondo por mineral raro o farmear con seguridad cerca de la superficie
- Dedicar tiempo a un atajo o cavar en línea recta hacia abajo
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Stardew Valley
Las Minas ponen en capas, a grandes rasgos, el cobre, el hierro y el oro, con paradas de ascensor cada 5 pisos; la más difícil Cueva Calavera aporta iridio y otros materiales de primer nivel.

Terraria
El mundo se divide en capas de superficie, subsuelo, cavernas e inframundo, con la distribución de minerales y gemas ligada a la profundidad y enemigos más peligrosos abajo.
La diferencia que merece atención
Stardew divide la profundidad en pisos discretos con guardado de ascensor; Terraria es continuo y cavas tus propios pozos.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Combínalo con el viaje rápido: los jugadores pueden construir anclas de teletransporte a cualquier profundidad, pero las más profundas cuestan más mantenimiento.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cuotas y cuándo retirarse
Cumple la cuota y puedes irte; quédate más para conseguir más, con más riesgo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Aceptar una cuota
- 02Recolectar para alcanzarla
- 03Decidir si quedarse o irse
- 04Liquidar recompensas y riesgos
Recolección con aire limitado
Cada respiración es una cuenta atrás; una recogida más es un paso más lejos de la superficie.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Sumergirse con el aire lleno
- 02Recolectar vigilando el aire
- 03Decidir cuándo dar la vuelta
- 04Salir a la superficie, rellenar y repetir
Rondas de recolección de lo que rebrota
Los recursos vuelven a crecer con el tiempo, así que los jugadores astutos planifican un circuito cronometrado.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Cosechar nodos que rebrotan
- 02Anotar los temporizadores de rebrote
- 03Planificar un circuito
- 04Volver según lo previsto



