Minar para seguir minando
Parte de lo que excavas vuelve directamente a mantener la excavación en marcha.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Economía · Riesgo · Optimización
No.056Deep Rock Galactic01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Recolectar suministros comunes
- 02Convertirlos en combustible o reabastecimiento
- 03Ampliar tu operación
- 04Alcanzar el verdadero premio
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
La munición está al 30 %; cada reabastecimiento cuesta 80 de cristal rojo y el equipo tiene 55.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
El jugador se desvía a una pared cercana para minar 25 más.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Cae una cápsula de suministros y recarga a todos, pero el progreso principal se detiene 40 segundos.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Con todo abastecido, el equipo puede adentrarse en una zona más peligrosa.
Cómo se juega
La munición, el combustible o la energía deben reponerse con recursos que se encuentran en el sitio. Los jugadores dedican tiempo a los recursos de mantenimiento o no podrán seguir persiguiendo el objetivo real. La distribución y la tasa de conversión de los recursos de mantenimiento determinan la presión.
Qué sopesa el jugador
- Reabastecerse ahora o ir primero a por el objetivo
- Acumular mantenimiento o convertirlo todo en beneficio
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Deep Rock Galactic
El Nitra está disperso por las paredes de las cuevas; una vez que el equipo reúne suficiente, una cápsula de reabastecimiento restaura munición y salud, así que alguien suele apartarse para minarlo.

No Man's Sky
El soporte vital, la protección contra peligros, los propulsores de despegue y las herramientas se recargan con elementos recolectados, por lo que los viajes largos dependen de recargar constantemente.
La diferencia que merece atención
Deep Rock Galactic hace del reabastecimiento un hito de equipo; No Man's Sky lo convierte en un mantenimiento personal continuo.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Añade presión de deuda: reabastecerse a crédito con intereses a lo largo del tiempo, de modo que los jugadores elijan entre pagar con mineral o endeudarse para expandirse.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Cuotas y cuándo retirarse
Cumple la cuota y puedes irte; quédate más para conseguir más, con más riesgo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Aceptar una cuota
- 02Recolectar para alcanzarla
- 03Decidir si quedarse o irse
- 04Liquidar recompensas y riesgos
Desmontar para sacar piezas
Desguaza muebles y restos para obtener piezas, a costa de tiempo, herramientas y del propio objeto.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Encontrar algo que desmontar
- 02Sopesar el rendimiento y el tiempo
- 03Desmontar con una herramienta
- 04Quedarse con las piezas útiles
Recirculación de subproductos
Las salidas sobrantes que no se gestionan acabarán atascando la línea principal.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Fabricar el producto principal
- 02Los subproductos se acumulan
- 03Diseñar un sumidero o un bucle
- 04La línea vuelve a estabilizarse



