Enviar equipos limitados
Solo tienes unas cuantas cuadrillas, y cada una que envías no está hasta que vuelve.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Tiempo · Riesgo
No.164Clicker Heroes01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Explorar misiones abiertas
- 02Asignar un equipo
- 03Esperar el temporizador
- 04Cobrar o asumir las pérdidas
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tienes 2 equipos. Misión A: 4 h, 90 %, recompensa media. Misión B: 12 h, 60 %, recompensa alta.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Envías el equipo de combate a B y el más débil a A.
- T3
Turno 3 · La respuesta
A tiene éxito a las 4 h; B fracasa a las 12 h y el equipo necesita 6 h para recuperarse.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Con un equipo disponible, decides si gastar suministros para acelerar la recuperación.
Cómo se juega
Tienes unos pocos equipos; cada misión indica duración, probabilidad de éxito y tipo de recompensa. Los equipos enviados no están disponibles hasta que regresan, y las estadísticas mejor ajustadas aumentan el éxito. Fracasar puede herir o perder a un equipo, y recuperarlo cuesta recursos.
Qué sopesa el jugador
- Las misiones largas pagan más pero bloquean al equipo
- Enviar a tu mejor equipo aumenta las probabilidades pero no deja a nadie para un trabajo premium
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Clicker Heroes
Los mercenarios van a misiones con tiempo para conseguir oro, hero souls o rubíes; tienen esperanza de vida y pueden morir en las misiones (detalles con reservas).

No Man's Sky
Las fragatas de la nave nodriza forman flotas para expediciones con tiempo; las estadísticas de la flota afectan al éxito, y las fragatas pueden volver dañadas y necesitar reparaciones.
La diferencia que merece atención
Clicker Heroes añade el envío como sistema secundario idle; No Man's Sky lo integra en la gestión de naves nodriza de mundo abierto.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Los equipos necesitan raciones antes de partir; las mejoras varían y se echan a perder, así que las misiones largas exigen comida duradera pero más débil.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Triaje de pedidos con tiempo límite
Los pedidos siguen llegando, cada uno con su temporizador, y tú decides cuál salvar primero.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar la cola de pedidos
- 02Evaluar el tiempo restante
- 03Comprometerse con un pedido
- 04Entregar y repriorizar
Repartir la capacidad entre proyectos
Tu capacidad es un solo pastel; solo crece lo que reciba una porción.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar cada proyecto
- 02Reasignar capacidad
- 03Dejar que el progreso avance
- 04Desbloquear y reequilibrar
Prepararse antes de irse
Tu último minuto antes de desconectarte decide las próximas ocho horas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar cada producción
- 02Planificar el tiempo de ausencia
- 03Desconectarse
- 04Volver y recoger



