Repartir la capacidad entre proyectos
Tu capacidad es un solo pastel; solo crece lo que reciba una porción.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Optimización · Tiempo
No.158NGU IDLE01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Revisar cada proyecto
- 02Reasignar capacidad
- 03Dejar que el progreso avance
- 04Desbloquear y reequilibrar
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tienes 100 de energía; el entrenamiento de ataque y el de defensa necesitan niveles, y un proyecto largo otorga +20 % al tope de energía.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Repartes 40 a ataque, 20 a defensa y 40 al proyecto del tope.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Ataque sube de nivel en 2 horas; el proyecto del tope está al 60 % y defensa apenas se mueve.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
La siguiente zona pega más fuerte, así que te planteas pausar el proyecto del tope.
Cómo se juega
Tienes una reserva fija de energía o trabajadores que repartir entre varios proyectos en curso. La velocidad de cada uno escala con lo que le dedicas, a menudo con rendimientos decrecientes o umbrales. Terminar proyectos desbloquea otros nuevos o aumenta tu reserva, lo que invita a reorganizar.
Qué sopesa el jugador
- Concentrar avanza más rápido; repartir es amplio pero lento
- Invertir en capacidad rinde después pero frena el progreso ahora
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

NGU IDLE
La energía y la magia se asignan entre Basic Training, Augments, la Time Machine, los NGU y más, y se ajustan constantemente como rutina central.

Idling to Rule the Gods
Los clones se asignan a entrenar, luchar o construir creaciones, equilibrando varias vías con un número limitado de clones (detalles con reservas).
La diferencia que merece atención
NGU IDLE reparte varios recursos entre muchos paneles densos; Idling to Rule the Gods se centra en el número de clones como unidad.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Añade reglas de sensores —«cuando esta barra se llene, pasa la energía a esa otra»— para que los jugadores pasen de asignar a escribir lógica de asignación.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Precios crecientes por copia
La primera es barata, la centésima desorbitada, así que vas rotando las compras.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comparar valor por coste
- 02Comprar la mejor oferta
- 03Su precio sube
- 04Comparar de nuevo
Enviar equipos limitados
Solo tienes unas cuantas cuadrillas, y cada una que envías no está hasta que vuelve.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Explorar misiones abiertas
- 02Asignar un equipo
- 03Esperar el temporizador
- 04Cobrar o asumir las pérdidas
Prepararse antes de irse
Tu último minuto antes de desconectarte decide las próximas ocho horas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar cada producción
- 02Planificar el tiempo de ausencia
- 03Desconectarse
- 04Volver y recoger



