Prepararse antes de irse
Tu último minuto antes de desconectarte decide las próximas ocho horas.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Tiempo · Planificación · Economía
No.157Melvor Idle01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Revisar cada producción
- 02Planificar el tiempo de ausencia
- 03Desconectarse
- 04Volver y recoger
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Vas a dormir 8 horas. Talar da 120/h con 600 de espacio libre; pescar da 80/h con 900 libres.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Eliges pescar, porque la madera llegaría al tope en 5 horas.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Despiertas con 640 peces y sin aviso de desbordamiento.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Solo quedan 260 huecos para peces; libera espacio antes de esta noche.
Cómo se juega
El progreso continúa sin conexión según lo configurado, normalmente con un tope de tiempo o una penalización de eficiencia. Eliges tareas según cuánto vas a estar fuera: cortas mientras estás conectado, largas para cuando no. La capacidad de almacén o de banco limita lo que puedes traerte de vuelta.
Qué sopesa el jugador
- La tarea mejor pagada suele necesitar supervisión y puede no ser la mejor sin conexión
- Con el almacén casi lleno, las ausencias largas desperdician más
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Melvor Idle
Tu habilidad activa sigue en marcha sin conexión hasta un tope de tiempo; un banco lleno detiene los objetos nuevos, así que los jugadores lo ordenan antes de irse.

Cookie Clicker
La producción sin conexión debe desbloquearse con una mejora celestial (Twin Gates of Transcendence), empezando en una pequeña fracción de la CpS y mejorable más adelante.
La diferencia que merece atención
La planificación sin conexión de Melvor trata de qué tarea ejecutar; la de Cookie Clicker trata de desbloquear cuánto tiempo sin conexión rinde.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Haz de los límites de pila el rompecabezas sin conexión: los objetos se apilan de forma distinta, así que las ausencias largas favorecen productos con topes de pila altos.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Consumibles de salto temporal
Un ticket recoge horas de ingresos futuros: la cuestión es cuándo vale más.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Conseguir un objeto de salto temporal
- 02Aumentar los ingresos actuales
- 03Usarlo para saltar adelante
- 04Cobrar una gran suma
Repartir la capacidad entre proyectos
Tu capacidad es un solo pastel; solo crece lo que reciba una porción.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar cada proyecto
- 02Reasignar capacidad
- 03Dejar que el progreso avance
- 04Desbloquear y reequilibrar
Precios crecientes por copia
La primera es barata, la centésima desorbitada, así que vas rotando las compras.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Comparar valor por coste
- 02Comprar la mejor oferta
- 03Su precio sube
- 04Comparar de nuevo



