Reputación con facciones
Ayuda a un bando, y el otro lo recordará.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Narrativa · Economía · Riesgo
No.267Fallout: New Vegas01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Aceptar un trabajo de facción
- 02Completar o traicionar
- 03La reputación cambia
- 04Ganar o perder acceso
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Tienes +30 con el Gremio de Mineros y +10 con la Liga de Granjeros. El gremio ofrece 200 de oro por sabotear el canal de los granjeros.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Aceptas, sabateas solo la mitad e informas del éxito.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Reputación con el gremio +10, con los granjeros -15, y te embolsas 200 de oro.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Los granjeros bajan a -5 y se negarán a comerciar en tu próxima visita.
Cómo se juega
Cada facción lleva su propia reputación contigo: ayudar la sube, perjudicar la baja, y las rivales suelen moverse en direcciones opuestas. La reputación afecta a los precios, al acceso a misiones y al trato de sus miembros; una reputación muy baja envía escuadrones de asesinos. Algunos sistemas registran por separado la fama y la infamia.
Qué sopesa el jugador
- Apoyar totalmente a un bando da las mejores recompensas, pero cierra las puertas del otro
- Jugar a dos bandas mantiene las opciones abiertas, pero reduce las recompensas a la mitad
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Fallout: New Vegas
Registra fama e infamia por facción para actitudes variadas; la armadura de facción funciona como disfraz, y una mala reputación envía escuadrones de asesinos.

Tyranny
Registra por separado el Favor y la Ira con facciones y personas, y ambos desbloquean habilidades distintas mientras tu lealtad remodela la historia.
La diferencia que merece atención
La reputación de New Vegas cambia sobre todo cómo te trata el mundo; Tyranny hace que ser temido sea tan útil como ser querido.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Vincula la reputación a un mercado impulsado por el suministro: ayudar a una facción aumenta su demanda y los precios de los bienes que puedes venderle.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Aprobación de los compañeros
Tus compañeros observan cada decisión, y llevan la cuenta.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Afrontar una decisión
- 02Decidir
- 03Los compañeros aprueban o se oponen
- 04Los cambios remodelan al grupo
Pruebas de persuasión en el diálogo
Que una frase surta efecto depende de tus habilidades y de un poco de suerte.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Aparece una opción de prueba
- 02Evaluar las probabilidades
- 03Tirar o resolver
- 04La historia se ramifica
Comprometerse en una relación
De amigo a pareja y a cónyuge: cada paso requiere un símbolo que entregas tú mismo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Alcanzar un nivel de afinidad
- 02Preparar un símbolo
- 03Confesarse o proponer matrimonio
- 04Sube el estatus, llega contenido nuevo



