No.265 / 280Crecimiento y vínculos · Social y relaciones

Pruebas de persuasión en el diálogo

Que una frase surta efecto depende de tus habilidades y de un poco de suerte.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Información · Riesgo · Narrativa
Baldur’s Gate 3No.265Baldur’s Gate 3

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Aparece una opción de prueba
  2. 02Evaluar las probabilidades
  3. 03Tirar o resolver
  4. 04La historia se ramifica

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Un guardián te cierra el paso. La CD de persuasión es 15, tu bonificación +4, y tienes una repetición de tirada.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Sacas 9 (13 en total) y fallas, así que gastas la repetición.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    Sacas 14 (18 en total); se aparta y menciona un pasadizo oculto.

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Sin repeticiones, fallar el interrogatorio que viene significa abrirse paso por la fuerza.

Cómo se juega

Algunas opciones de diálogo llevan pruebas de habilidad con dificultad o probabilidades visibles. El éxito abre atajos, evita combates u obtiene información; el fallo puede enfadar al PNJ o cerrar un camino. Los tipos de prueba, las bonificaciones y las reglas de reintento determinan cuándo asumes el riesgo.

Qué sopesa el jugador

  • Las pruebas arriesgadas pueden dar el mejor resultado o cerrar la vía por completo
  • Los puntos en habilidades sociales significan un combate más débil

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P1

Las pruebas de diálogo usan una tirada de d20 con CD visible, con Inspiración para repetir tiradas y bonificaciones por habilidades y competencia.

Disco Elysium
D

Disco Elysium

P2

Las pruebas blancas pueden reintentarse tras subir la habilidad, las rojas son de un solo intento, y las pasivas se activan solas en segundo plano.

La diferencia que merece atención

BG3 sigue las reglas de rol de mesa; los colores de reintento de Disco Elysium hacen del propio fallo parte de la historia.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Pruebas de persuasión en el diálogoSocial y relaciones+

Combínalo con la deducción de escenas: cada prueba reconstruida que presentes suma una bonificación a la tirada de persuasión.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Social y relaciones

Los secretos como palanca

Sabe lo que alguien quiere ocultar y empezará a hacer lo que le pidas.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Investigar a un objetivo
  2. 02Descubrir un secreto
  3. 03Exponer o chantajear
  4. 04Vivir con las consecuencias
Crusader Kings III · Beholder
Social y relaciones

Aprobación de los compañeros

Tus compañeros observan cada decisión, y llevan la cuenta.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Afrontar una decisión
  2. 02Decidir
  3. 03Los compañeros aprueban o se oponen
  4. 04Los cambios remodelan al grupo
Baldur’s Gate 3 · Dragon Age: Origins
Social y relaciones

Reputación con facciones

Ayuda a un bando, y el otro lo recordará.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Aceptar un trabajo de facción
  2. 02Completar o traicionar
  3. 03La reputación cambia
  4. 04Ganar o perder acceso
Fallout: New Vegas · Tyranny
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.