Temporizadores de noqueo e inmovilización
Un noqueo no es permanente; el momento en que despiertan es tu plazo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Tiempo · Planificación · Riesgo
No.111Invisible, Inc.01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Noquea a un enemigo
- 02Comienza el temporizador de despertar
- 03Inmoviliza o ata para alargarlo
- 04Termina antes de que despierten
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Noqueas a un guardia que despierta en 3 turnos; uno de tus dos agentes necesita 2 turnos en una terminal.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Tu segundo agente inmoviliza al guardia mientras el primero trabaja la terminal.
- T3
Turno 3 · La respuesta
El temporizador se congela en 1 turno; la terminal se abre en el turno 2.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Cuando el que inmoviliza se va, el guardia despierta al turno siguiente, así que planifica primero la salida.
Cómo se juega
Un derribo no letal solo deja inconsciente un tiempo, con un temporizador visible. Puedes inmovilizar parándote sobre ellos, gastar una atadura o moverlos para ganar tiempo, pero inmovilizar ocupa a un personaje. Los enemigos despertados suben la alerta de inmediato.
Qué sopesa el jugador
- Inmovilizar es seguro pero saca a un compañero de juego
- Matar elimina el temporizador pero puede acarrear penalizaciones o alertas más severas
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Invisible, Inc.
Los guardias noqueados despiertan tras unos turnos; un agente parado sobre uno lo inmoviliza, pero queda atascado ahí.

Desperados III
Los enemigos noqueados se recuperan tras un tiempo a menos que se los ate, lo que cuesta una acción extra.
La diferencia que merece atención
Invisible, Inc. cuenta turnos y te cobra un cuerpo en la casilla; Desperados III cuenta segundos y te cobra una acción.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Trata la inmovilización como un traspaso en una cocina: un agente sujeta al guardia hasta que otro termina y toma el relevo.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Triaje de pedidos con tiempo límite
Los pedidos siguen llegando, cada uno con su temporizador, y tú decides cuál salvar primero.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar la cola de pedidos
- 02Evaluar el tiempo restante
- 03Comprometerse con un pedido
- 04Entregar y repriorizar
Arrastrar y esconder cuerpos
Eliminar a un guardia es la mitad del trabajo; esconderlo es la otra mitad.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Derriba a un enemigo aislado
- 02Arrástralo a velocidad lenta
- 03Escóndelo bajo cobertura
- 04Confirma que nadie vio
Disfraces y derechos de acceso
Cada atuendo desbloquea un mapa distinto, pero siempre hay alguien que lo descubre.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Localiza el atuendo necesario
- 02Somete o roba para cambiarte
- 03Entra en las zonas recién permitidas
- 04Evita a quienes ven a través



