No.105 / 280Acción y reflejos · Sigilo e identidad

Arrastrar y esconder cuerpos

Eliminar a un guardia es la mitad del trabajo; esconderlo es la otra mitad.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
Enfoque de diseño
Planificación · Espacial · Riesgo
HITMAN World of AssassinationNo.105HITMAN World of Assassination

01El bucle central

Acción → respuesta → siguiente decisión
  1. 01Derriba a un enemigo aislado
  2. 02Arrástralo a velocidad lenta
  3. 03Escóndelo bajo cobertura
  4. 04Confirma que nadie vio

↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.

Recorre una ronda

Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.

  1. T1

    Turno 1 · La situación

    Derribas a un guardia en un patio; la siguiente patrulla pasa en 8 s. Un armario está a 6 s, un arbusto a 3 s pero cerca del camino.

  2. T2

    Turno 2 · El jugador elige

    Eliges el armario, cargas durante 6 s y te agachas en su sombra con 2 s de margen.

  3. T3

    Turno 3 · La respuesta

    La patrulla pasa sin notar nada; el icono del armario cambia a «lleno».

  4. T4

    Turno 4 · La siguiente decisión

    Ese armario ya no está disponible para el próximo derribo, así que necesitarás otro lugar.

Cómo se juega

Un enemigo caído que se deja en su sitio será encontrado y activará una alarma. Cargar te ralentiza y bloquea algunas acciones, y los escondites como cajas, arbustos o pozos tienen capacidad limitada. Un cuerpo encontrado mantiene la zona en alerta alta durante mucho tiempo.

Qué sopesa el jugador

  • Arrastrar más lejos es más seguro pero te mantiene expuesto más tiempo
  • Cada escondite admite uno o dos; usarlo elimina una opción de reserva

02Empieza en pequeño

Quest · 0/3Complejidad del prototipoPrototipo compactoQuién juega · Decisiones en solitario

El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.

03Una mecánica, distintas implementaciones

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Los cuerpos van a armarios y cajas con espacio limitado; un cuerpo descubierto atrae a la seguridad y puede hacer que los objetivos se muden.

Desperados III
D

Desperados III

P2

Los personajes cargan cuerpos al hombro hacia arbustos o pozos; el fuerte Hector los arrastra con más facilidad, y los enemigos noqueados sin atar se despiertan.

La diferencia que merece atención

La limpieza en HITMAN es una tarea en solitario; Desperados III permite que un escuadrón reparta el transporte y la vigilancia.

Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.

04¿Qué podrías combinar?

Fusión · Propuesta de diseño original · no es una función existente
Arrastrar y esconder cuerposSigilo e identidad+

Ata los cuerpos al peso de carga: arrastrar uno llena tu capacidad, así que primero guardas el equipo y vuelves por él después.

Prototipa esta combinación en Yoroll

→Sigue con la siguiente idea

Sigilo e identidad

Disfraces y derechos de acceso

Cada atuendo desbloquea un mapa distinto, pero siempre hay alguien que lo descubre.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Localiza el atuendo necesario
  2. 02Somete o roba para cambiarte
  3. 03Entra en las zonas recién permitidas
  4. 04Evita a quienes ven a través
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Sigilo e identidad

Temporizadores de noqueo e inmovilización

Un noqueo no es permanente; el momento en que despiertan es tu plazo.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Noquea a un enemigo
  2. 02Comienza el temporizador de despertar
  3. 03Inmoviliza o ata para alargarlo
  4. 04Termina antes de que despierten
Invisible, Inc. · Desperados III
Sigilo e identidad

Asomarse antes de comprometerse

Mira antes de abrir la puerta, a costa de tiempo y algo de exposición.

Complejidad del prototipo
Quién juega
Decisiones en solitario
  1. 01Detente en una puerta o esquina
  2. 02Paga por asomarte
  3. 03Obtén información local
  4. 04Entra o rodea
Thief · Invisible, Inc.
yorollGAMEPLAY ATLAS

Las buenas mecánicas merecen una mirada de cerca. Las buenas ideas, un siguiente paso.

Las fichas están escritas por el equipo editorial de Yoroll. Los nombres de juegos y las marcas pertenecen a sus respectivos propietarios.