Arrastrar y esconder cuerpos
Eliminar a un guardia es la mitad del trabajo; esconderlo es la otra mitad.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Espacial · Riesgo
No.105HITMAN World of Assassination01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Derriba a un enemigo aislado
- 02Arrástralo a velocidad lenta
- 03Escóndelo bajo cobertura
- 04Confirma que nadie vio
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Derribas a un guardia en un patio; la siguiente patrulla pasa en 8 s. Un armario está a 6 s, un arbusto a 3 s pero cerca del camino.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Eliges el armario, cargas durante 6 s y te agachas en su sombra con 2 s de margen.
- T3
Turno 3 · La respuesta
La patrulla pasa sin notar nada; el icono del armario cambia a «lleno».
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Ese armario ya no está disponible para el próximo derribo, así que necesitarás otro lugar.
Cómo se juega
Un enemigo caído que se deja en su sitio será encontrado y activará una alarma. Cargar te ralentiza y bloquea algunas acciones, y los escondites como cajas, arbustos o pozos tienen capacidad limitada. Un cuerpo encontrado mantiene la zona en alerta alta durante mucho tiempo.
Qué sopesa el jugador
- Arrastrar más lejos es más seguro pero te mantiene expuesto más tiempo
- Cada escondite admite uno o dos; usarlo elimina una opción de reserva
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

HITMAN World of Assassination
Los cuerpos van a armarios y cajas con espacio limitado; un cuerpo descubierto atrae a la seguridad y puede hacer que los objetivos se muden.

Desperados III
Los personajes cargan cuerpos al hombro hacia arbustos o pozos; el fuerte Hector los arrastra con más facilidad, y los enemigos noqueados sin atar se despiertan.
La diferencia que merece atención
La limpieza en HITMAN es una tarea en solitario; Desperados III permite que un escuadrón reparta el transporte y la vigilancia.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Ata los cuerpos al peso de carga: arrastrar uno llena tu capacidad, así que primero guardas el equipo y vuelves por él después.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Disfraces y derechos de acceso
Cada atuendo desbloquea un mapa distinto, pero siempre hay alguien que lo descubre.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Localiza el atuendo necesario
- 02Somete o roba para cambiarte
- 03Entra en las zonas recién permitidas
- 04Evita a quienes ven a través
Temporizadores de noqueo e inmovilización
Un noqueo no es permanente; el momento en que despiertan es tu plazo.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Noquea a un enemigo
- 02Comienza el temporizador de despertar
- 03Inmoviliza o ata para alargarlo
- 04Termina antes de que despierten
Asomarse antes de comprometerse
Mira antes de abrir la puerta, a costa de tiempo y algo de exposición.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Detente en una puerta o esquina
- 02Paga por asomarte
- 03Obtén información local
- 04Entra o rodea



