Dieta equilibrada
Estar lleno no es lo mismo que estar bien alimentado; una dieta monótona te desgasta poco a poco.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- Enfoque de diseño
- Planificación · Economía
No.119Green Hell01El bucle central
Acción → respuesta → siguiente decisión- 01Revisa los niveles de nutrientes
- 02Busca el tipo que falta
- 03Come una mezcla
- 04Observa cómo responde el cuerpo
↻La respuesta cambia la situación y la siguiente ronda parte de ahí.
Recorre una ronda
Un ejemplo de diseño simplificado. Las situaciones y cifras ilustran la mecánica, no son reglas exactas de un juego de referencia.
- T1
Turno 1 · La situación
Carbohidratos 80 %, proteínas 15 %, grasas 40 %, la mochila llena de fruta.
- T2
Turno 2 · El jugador elige
Deja de recoger fruta y dedica una hora a pescar.
- T3
Turno 3 · La respuesta
Dos peces suben las proteínas al 55 %; la sed baja un 10 % mientras tanto.
- T4
Turno 4 · La siguiente decisión
Las grasas también van cayendo; busca frutos secos o caza a continuación.
Cómo se juega
La comida se divide en varios tipos de nutrientes que decaen por separado. Un déficit prolongado penaliza el aguante, la curación o el peso. La comida fácil suele cubrir un solo tipo, lo que empuja a los jugadores hacia categorías más difíciles de conseguir.
Qué sopesa el jugador
- Comer lo que tengas a mano o arriesgar un viaje por el nutriente escaso
- Comer ahora el alimento rico o guardarlo para un déficit peor
02Empieza en pequeño
El alcance es una estimación editorial del prototipo mínimo, no del juego de referencia ni un calendario de producción.
03Una mecánica, distintas implementaciones

Green Hell
La nutrición se divide en carbohidratos, grasas, proteínas e hidratación, y la fruta, los frutos secos y la carne cubren cada uno distintos.

Project Zomboid
Además del hambre, registra calorías y peso; comer de menos o de más a largo plazo cambia el peso y, a su vez, afecta a los rasgos relacionados con la forma física.
La diferencia que merece atención
Green Hell muestra los nutrientes como medidores visibles; Project Zomboid expresa la dieta a largo plazo mediante un peso corporal que cambia lentamente.
Las notas de los casos son resúmenes editoriales de Yoroll; las reglas pueden cambiar entre versiones.
04¿Qué podrías combinar?
Deja que los jugadores empaquen comidas como equipamiento de expedición: las combinaciones equilibradas dan mejoras más amplias, las desequilibradas solo una bonificación breve y única.
Prototipa esta combinación en Yoroll→Sigue con la siguiente idea
Conservar mediante el procesado
La comida fresca se pudre; un poco de procesado hace que dure durante los días de escasez.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Conseguir comida perecedera
- 02Ver cómo baja la frescura
- 03Procesarla o almacenarla bien
- 04Comerla cuando haga falta
Sustitución de ingredientes
La receta pide ‘algo de carne’, no un corte concreto, así que cocinas con lo que tienes a mano.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Revisar los requisitos de categoría
- 02Contar lo que hay a mano
- 03Elegir el sustituto más barato
- 04Obtener el plato y su variación
Detén la hemorragia
Una herida desangra el reloj; usa lo que tengas a mano.
- Complejidad del prototipo
- Quién juega
- Decisiones en solitario
- 01Recibe una herida que sangra
- 02Sepárate del peligro
- 03Venda con tela
- 04Cambia o trata más tarde



