Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Planification · Optimisation
No.015Timberborn01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Une nouvelle scierie se trouve à 8 cases de la route et les travailleurs perdent du temps en trajets.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Construire un chemin direct avec un entrepôt à mi-parcours.
- T3
Tour 3 · Le retour
Efficacité du transport +40 %, mais deux cases de ferme sont perdues.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Envisager de déplacer les fermes de l'autre côté de la rivière.
Ce que ça donne en jeu
Les bâtiments ne fonctionnent que si leur entrée est reliée au réseau routier, et les travailleurs, les marchandises et les habitants circulent sur celui-ci. Les détours réduisent l'efficacité, les goulots provoquent des embouteillages, et des icônes signalent les bâtiments déconnectés.
Ce que le joueur met en balance
- Du terrain pour les routes ou pour les bâtiments
- Une seule route principale bon marché ou des itinéraires redondants
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Timberborn
Les bâtiments doivent être reliés par un chemin au centre du district pour fonctionner, les castors ne marchent que sur les chemins, et les bâtiments non reliés affichent une icône d'alerte.

Cities: Skylines
Le zonage ne suit que les routes, le trafic crée des embouteillages qui retardent services et fret, et le tracé des routes est un élément central du jeu.
La différence qui compte
Dans Timberborn, le réseau détermine surtout la portée et la distance à pied ; Cities: Skylines y ajoute la congestion du trafic à grande échelle.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les villes fixent des prix différents pour les marchandises ; une nouvelle route ouvre l'arbitrage, mais une route plus courte permet aussi aux marchands rivaux d'en profiter.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Planification des rayons de couverture
Chaque installation couvre un cercle ; bien placer les cercles vaut mieux que d'en construire plus.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer les trous de couverture
- 02Placer un service
- 03Vérifier chevauchements et vides
- 04Déplacer ou en ajouter
Réseau logistique de drones
Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Construire ports et stockage
- 02Définir demandes et offres
- 03Les drones livrent automatiquement
- 04Étendre ou ravitailler le réseau
Routage de convoyeurs
Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier source et destination
- 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
- 03Surveiller le flux et les bouchons
- 04Réacheminer ou ajouter des niveaux



