No.015 / 280Gestion et construction · Construction et espace

Routes et entrées

Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Planification · Optimisation
TimberbornNo.015Timberborn

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Planifier un emplacement de bâtiment
  2. 02Raccorder une route
  3. 03Vérifier flux et embouteillages
  4. 04Réacheminer ou élargir

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Une nouvelle scierie se trouve à 8 cases de la route et les travailleurs perdent du temps en trajets.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Construire un chemin direct avec un entrepôt à mi-parcours.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Efficacité du transport +40 %, mais deux cases de ferme sont perdues.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Envisager de déplacer les fermes de l'autre côté de la rivière.

Ce que ça donne en jeu

Les bâtiments ne fonctionnent que si leur entrée est reliée au réseau routier, et les travailleurs, les marchandises et les habitants circulent sur celui-ci. Les détours réduisent l'efficacité, les goulots provoquent des embouteillages, et des icônes signalent les bâtiments déconnectés.

Ce que le joueur met en balance

  • Du terrain pour les routes ou pour les bâtiments
  • Une seule route principale bon marché ou des itinéraires redondants

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Timberborn

Timberborn

P1

Les bâtiments doivent être reliés par un chemin au centre du district pour fonctionner, les castors ne marchent que sur les chemins, et les bâtiments non reliés affichent une icône d'alerte.

Cities: Skylines

Cities: Skylines

P2

Le zonage ne suit que les routes, le trafic crée des embouteillages qui retardent services et fret, et le tracé des routes est un élément central du jeu.

La différence qui compte

Dans Timberborn, le réseau détermine surtout la portée et la distance à pied ; Cities: Skylines y ajoute la congestion du trafic à grande échelle.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Routes et entréesConstruction et espace+

Les villes fixent des prix différents pour les marchandises ; une nouvelle route ouvre l'arbitrage, mais une route plus courte permet aussi aux marchands rivaux d'en profiter.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Construction et espace

Planification des rayons de couverture

Chaque installation couvre un cercle ; bien placer les cercles vaut mieux que d'en construire plus.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer les trous de couverture
  2. 02Placer un service
  3. 03Vérifier chevauchements et vides
  4. 04Déplacer ou en ajouter
Valheim · Cities: Skylines
Artisanat et automatisation

Réseau logistique de drones

Pas besoin de convoyeurs : des unités volantes livrent là où il le faut, mais il faut les maintenir approvisionnées.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Construire ports et stockage
  2. 02Définir demandes et offres
  3. 03Les drones livrent automatiquement
  4. 04Étendre ou ravitailler le réseau
Factorio · Satisfactory
Artisanat et automatisation

Routage de convoyeurs

Déplacer des objets de A à B est facile ; le vrai jeu, c'est d'empêcher que toutes les lignes ne s'emmêlent.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier source et destination
  2. 02Poser les convoyeurs autour des obstacles
  3. 03Surveiller le flux et les bouchons
  4. 04Réacheminer ou ajouter des niveaux
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.