Retenir l'eau
L'eau est à la fois source de vie et catastrophe ; gardez-la là où elle doit être.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Spatial · Risque · Planification
No.019Timberborn01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Lire débits et niveaux
- 02Construire des barrages ou ouvrir des vannes
- 03Stocker pour les périodes sèches
- 04Prévenir le débordement
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Sécheresse dans trois jours, réservoir à 1,2 m, fermes en aval.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Relever le barrage d'un niveau et fermer la vanne aval.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le niveau atteint 2 m, mais un champ en amont est inondé et quatre cultures sont perdues.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Libérer l'eau par étapes une fois la sécheresse installée.
Ce que ça donne en jeu
L'eau s'écoule sur le terrain selon des règles de fluide, et barrages, vannes et pompes orientent où elle va et jusqu'où elle monte. Trop peu de réserves échoue en cas de sécheresse ; trop en inonde bâtiments ou cultures.
Ce que le joueur met en balance
- Stocker plus pour la sécheresse ou moins par sécurité
- Investir dans l'hydraulique ou dans la production
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Timberborn
Les rivières s'assèchent périodiquement et certaines versions ajoutent des marées toxiques (badtides), si bien que les joueurs retiennent l'eau avec barrages, digues, vannes et réservoirs.

Oxygen Not Included
Les liquides s'écoulent et stagnent dans la colonie, donc les joueurs gèrent l'eau avec pompes, tuyaux et agencement pour éviter les inondations et recycler l'eau polluée.
La différence qui compte
Timberborn traite le niveau d'eau comme une ressource de survie saisonnière ; Oxygen Not Included le traite comme de l'ingénierie en circuit fermé.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
La portée de l'irrigation dépend de la hauteur d'eau : des barrages plus hauts arrosent plus de champs, mais avant la sécheresse il faut choisir la part qui va aux cultures plutôt qu'à la boisson.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Constructions porteuses
Pour construire plus haut et plus large, il faut d'abord répondre à une question : est-ce que ça tiendra ?
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Placer une pièce
- 02Lire le signal de soutien
- 03Ajouter des piliers ou un meilleur matériau
- 04Agrandir ou s'effondrer
Routes et entrées
Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Planifier un emplacement de bâtiment
- 02Raccorder une route
- 03Vérifier flux et embouteillages
- 04Réacheminer ou élargir
Ce qui fait une pièce
Quatre murs ne font pas toujours une pièce ; remplissez les règles et elle se met à fonctionner.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Clore un espace
- 02Ajouter le mobilier requis
- 03Le jeu vérifie la pièce
- 04Obtenir une fonction ou un habitant



