No.019 / 280Gestion et construction · Construction et espace

Retenir l'eau

L'eau est à la fois source de vie et catastrophe ; gardez-la là où elle doit être.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Spatial · Risque · Planification
TimberbornNo.019Timberborn

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Lire débits et niveaux
  2. 02Construire des barrages ou ouvrir des vannes
  3. 03Stocker pour les périodes sèches
  4. 04Prévenir le débordement

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Sécheresse dans trois jours, réservoir à 1,2 m, fermes en aval.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Relever le barrage d'un niveau et fermer la vanne aval.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le niveau atteint 2 m, mais un champ en amont est inondé et quatre cultures sont perdues.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Libérer l'eau par étapes une fois la sécheresse installée.

Ce que ça donne en jeu

L'eau s'écoule sur le terrain selon des règles de fluide, et barrages, vannes et pompes orientent où elle va et jusqu'où elle monte. Trop peu de réserves échoue en cas de sécheresse ; trop en inonde bâtiments ou cultures.

Ce que le joueur met en balance

  • Stocker plus pour la sécheresse ou moins par sécurité
  • Investir dans l'hydraulique ou dans la production

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

Timberborn
T

Timberborn

P1

Les rivières s'assèchent périodiquement et certaines versions ajoutent des marées toxiques (badtides), si bien que les joueurs retiennent l'eau avec barrages, digues, vannes et réservoirs.

Oxygen Not Included
O

Oxygen Not Included

P2

Les liquides s'écoulent et stagnent dans la colonie, donc les joueurs gèrent l'eau avec pompes, tuyaux et agencement pour éviter les inondations et recycler l'eau polluée.

La différence qui compte

Timberborn traite le niveau d'eau comme une ressource de survie saisonnière ; Oxygen Not Included le traite comme de l'ingénierie en circuit fermé.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Retenir l'eauConstruction et espace+

La portée de l'irrigation dépend de la hauteur d'eau : des barrages plus hauts arrosent plus de champs, mais avant la sécheresse il faut choisir la part qui va aux cultures plutôt qu'à la boisson.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Construction et espace

Constructions porteuses

Pour construire plus haut et plus large, il faut d'abord répondre à une question : est-ce que ça tiendra ?

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Placer une pièce
  2. 02Lire le signal de soutien
  3. 03Ajouter des piliers ou un meilleur matériau
  4. 04Agrandir ou s'effondrer
Valheim · RimWorld
Construction et espace

Routes et entrées

Un bâtiment n'est pas ouvert tant qu'une route n'atteint pas sa porte.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Planifier un emplacement de bâtiment
  2. 02Raccorder une route
  3. 03Vérifier flux et embouteillages
  4. 04Réacheminer ou élargir
Timberborn · Cities: Skylines
Construction et espace

Ce qui fait une pièce

Quatre murs ne font pas toujours une pièce ; remplissez les règles et elle se met à fonctionner.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Clore un espace
  2. 02Ajouter le mobilier requis
  3. 03Le jeu vérifie la pièce
  4. 04Obtenir une fonction ou un habitant
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.